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도로 재활용하기

Coddy의 Unity 게임: 스카이 레인 코스 레슨. 20개 중 7번째.

조각 7개는 도로 길이 140단위에 해당합니다. 초당 10단위로 달리면 14초 후에 도로가 끝납니다. 조각이 필요할 때마다 새 조각을 만들고 오래된 조각을 없애도 되지만, 더 저렴한 방법이 있습니다. 달리는 사람 뒤로 지나간 조각을 앞으로 옮겨 다시 사용하는 것입니다.

조각의 가운데가 -chunkLength를 지나면 완전히 뒤로 간 것입니다. 조각 7개가 일렬로 있으므로, 조각을 길이의 7배만큼 앞으로 옮기면 마지막 조각 바로 뒤에 놓입니다.

if (chunk.position.z < -chunkLength)
{
    chunk.position += Vector3.forward * chunkLength * chunks.Count;
}

객체를 없애고 새로 만드는 대신 재사용하는 것을 풀링이라고 합니다. 조각 7개로 끝없이 이어지는 도로를 만들 수 있습니다.

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챌린지

쉬움
  1. Road.Update에서 조각이 이동한 뒤 완전히 뒤쪽에 놓이면, 위에서처럼 맨 앞으로 옮기세요.

직접 해보기

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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