Menu
CoddyTech

Kształty colliderów

Część sekcji Fizyka i rozgrywka ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 13 z 63.

Fizyka nigdy nie bierze pod uwagę widocznej siatki: korzysta z collidera obiektu, który może być znacznie prostszy. Trzy podstawowe kształty Unity zaspokajają większość potrzeb. BoxCollider (size, center) pasuje do skrzyń, ścian, podłóg i budynków. SphereCollider (radius) pasuje do piłek; to najtańszy kształt do testowania, a kula toczy się, gdy wprawia ją w ruch tarcie. CapsuleCollider (radius, height, direction) to cylinder z zaokrąglonymi końcami, a jego wysokość uwzględnia końce.

Kapsuła to typowy kształt dla postaci. Jej zaokrąglony dół przesuwa się po niewielkich stopniach i łączeniach między płytkami podłogi, na których narożnik pudełka mógłby się zahaczyć, a jej boki ześlizgują się z narożników zamiast się o nie zaczepiać. Kapsuła na obiekcie Rigidbody przewróciłaby się jak butelka, dlatego w obiektach Rigidbody postaci zamraża się obrót (rb.freezeRotation = true), a kod obraca samą postać.

Każdy prymityw ma odpowiadający mu collider: Cube — BoxCollider, Sphere — SphereCollider, Capsule — CapsuleCollider. Unity nie ma collidera cylindra, więc prymityw Cylinder otrzymuje CapsuleCollider z zaokrąglonymi końcami. MeshCollider dopasowuje się do trójkątów zaimportowanego modelu: sprawdza się w przypadku szczegółowej scenerii, która nigdy się nie porusza, ale jego testowanie jest wolniejsze, a w przypadku poruszającego się obiektu Rigidbody musi być oznaczony jako Convex. W przypadku złożonego, poruszającego się obiektu kilka prostych colliderów na jego obiektach podrzędnych działa szybciej niż jeden collider siatki.

Spróbuj swoich sił

Ta lekcja nie zawiera wyzwania z kodem.

quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Fizyka i rozgrywka