Menu
CoddyTech

Patrolować i gonić

Część sekcji Fizyka i rozgrywka ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 52 z 63.

Strażnik patrolujący teren idzie wyznaczoną trasą, dopóki nie zauważy gracza, rusza za nim w pościg, a gdy gracz zniknie, wraca na trasę. Oba zachowania polegają na poruszaniu się w ten sam sposób, w stronę punktu, więc jedna metoda może obsługiwać ruch w obu przypadkach. Ten wartownik porusza się tam i z powrotem między dwoma punktami i ściga gracza, gdy ten znajduje się w zasięgu chaseRange:

[SerializeField] private Transform pointA;
[SerializeField] private Transform pointB;
[SerializeField] private Transform player;
[SerializeField] private float speed = 2f;
[SerializeField] private float chaseRange = 5f;
private Rigidbody rb;
private Transform goal;

void Start()
{
    rb = GetComponent<Rigidbody>();
    goal = pointA;
}

void FixedUpdate()
{
    if (Flat(player.position - rb.position).magnitude < chaseRange)
    {
        WalkTo(player.position);
        return;
    }
    if (Flat(goal.position - rb.position).magnitude < 0.2f)
    {
        goal = goal == pointA ? pointB : pointA;
    }
    WalkTo(goal.position);
}

void WalkTo(Vector3 target)
{
    Vector3 dir = Flat(target - rb.position).normalized;
    rb.linearVelocity = new Vector3(dir.x * speed, rb.linearVelocity.y, dir.z * speed);
}

Vector3 Flat(Vector3 v)
{
    return new Vector3(v.x, 0f, v.z);
}

Najpierw sprawdzany jest warunek rozpoczęcia pościgu, a instrukcja return pomija kod patrolu, więc pościg ma pierwszeństwo, gdy gracz jest blisko. goal jest polem, dlatego wartownik zachowuje jego wartość podczas pościgu: gdy gracz zniknie, wartownik idzie dalej do punktu, do którego zmierzał.

Warunek dotarcia mierzy odległość po ziemi. Punkty są znacznikami na podłodze, a środek wartownika znajduje się 1 jednostkę nad nimi, więc odległość uwzględniająca wysokość nigdy nie spadłaby poniżej 1 i wartownik nigdy by nie zawrócił. Warunek sprawdza, czy odległość jest mniejsza niż 0.2, a nie czy wynosi dokładnie 0: przy prędkości 2 jednostek na sekundę wartownik przemieszcza się o 0.04 jednostki na krok i prawie nigdy nie trafia dokładnie w punkt.

challenge icon

Wyzwanie

Średni

Robot ochrony patroluje magazyn. Napisz skrypt Robot. Inspector przekazuje mu waypoints (cztery żółte znaczniki W0–W3, w kolejności), player, speed (4) i chaseRange (4). Skrypt Player jest gotowy.

  • Pole int o nazwie next, zaczynające od 0, jest indeksem punktu trasy, do którego zmierza robot.
  • Patrol: idź do waypoints[next]. Gdy robot znajdzie się w odległości mniejszej niż 0.2 od tego punktu, mierzonej po ziemi, przestaw next na kolejny punkt trasy, a po ostatnim wróć do 0.
  • Pościg: gdy gracz znajduje się bliżej niż chaseRange, mierząc po ziemi, zamiast tego idź do gracza.
  • Gdy gracz się oddali, kontynuuj drogę do waypoints[next], czyli punktu trasy, do którego zmierzał robot.
  • Poruszaj się, ustawiając prędkość Rigidbody na speed wzdłuż ziemi i zachowując jego prędkość w osi y.

Naciśnij Play, poobserwuj jeden cykl patrolu i przetnij mu drogę, a następnie kliknij Check.

Spróbuj swoich sił

using UnityEngine;

public class Robot : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform[] waypoints;
    [SerializeField] private Transform player;
    [SerializeField] private float speed = 4f;
    [SerializeField] private float chaseRange = 4f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // ścigaj gracza, gdy jest blisko, w przeciwnym razie przemierzaj trasę patrolową
    }
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Fizyka i rozgrywka