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CoddyTech

Rochas Grandes e Pequenas

Parte da seção Projetos do Journey de Godot da Coddy. Lição 19 de 36.

Apenas as pedras grandes devem se dividir. Dê a cada pedra um size, 2 para grande e 1 para pequena, e use esse valor para desenhá-la em rock.gd's _ready: scale = Vector2.ONE * size * 0.5.

spawn_rock também recebe o tamanho. Defina rock.size antes de add_child(rock): _ready é executado dentro de add_child, então definir o tamanho depois disso é tarde demais para a escala.

func _on_rock_broken(rock):
	if rock.size == 2:
		spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5, 1)
		spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5, 1)

Uma pedra pequena simplesmente se quebra.

challenge icon

Desafio

Difícil

Faça as pedras grandes se dividirem e as pequenas se quebrarem.

  1. Em rock.gd, adicione var size = 2 e defina scale = Vector2.ONE * size * 0.5 em _ready.
  2. Passe um size para spawn_rock e defina rock.size antes de add_child. Os primeiros 4 recebem 2.
  3. Divida somente quando rock.size == 2, em duas pedras de tamanho 1.

Pressione “Jogar” e atire: as pedras grandes se dividem, e as pequenas se quebram. Depois, pressione “Verificar”.

Experimente você mesmo

extends Node2D

const ROCK = preload("res://rock.tscn")

func _ready():
	for i in 4:
		spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))

func spawn_rock(where, velocity):
	var rock = ROCK.instantiate()
	rock.position = where
	rock.velocity = velocity
	rock.broken.connect(_on_rock_broken)
	add_child(rock)

func _on_rock_broken(rock):
	spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5)
	spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5)

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