Rochas Grandes e Pequenas
Parte da seção Projetos do Journey de Godot da Coddy. Lição 19 de 36.
Apenas as pedras grandes devem se dividir. Dê a cada pedra um size, 2 para grande e 1 para pequena, e use esse valor para desenhá-la em rock.gd's _ready: scale = Vector2.ONE * size * 0.5.
spawn_rock também recebe o tamanho. Defina rock.size antes de add_child(rock): _ready é executado dentro de add_child, então definir o tamanho depois disso é tarde demais para a escala.
func _on_rock_broken(rock):
if rock.size == 2:
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5, 1)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5, 1)Uma pedra pequena simplesmente se quebra.
Desafio
DifícilFaça as pedras grandes se dividirem e as pequenas se quebrarem.
- Em
rock.gd, adicionevar size = 2e definascale = Vector2.ONE * size * 0.5em_ready. - Passe um
sizeparaspawn_rocke definarock.sizeantes deadd_child. Os primeiros 4 recebem2. - Divida somente quando
rock.size == 2, em duas pedras de tamanho1.
Pressione “Jogar” e atire: as pedras grandes se dividem, e as pequenas se quebram. Depois, pressione “Verificar”.
Experimente você mesmo
extends Node2D
const ROCK = preload("res://rock.tscn")
func _ready():
for i in 4:
spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))
func spawn_rock(where, velocity):
var rock = ROCK.instantiate()
rock.position = where
rock.velocity = velocity
rock.broken.connect(_on_rock_broken)
add_child(rock)
func _on_rock_broken(rock):
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5)
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1Projeto: Breakout
Raquete do BreakoutMantenha a raquete na tela4Projeto: Explorador de Masmorras
Percorra a masmorraPegue a chave2Projeto: Jogo de Tiro de Asteroides
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