Divida as Rochas
Parte da seção Projetos do Journey de Godot da Coddy. Lição 18 de 36.
Uma rocha atingida deve se dividir em duas. A rocha informa que quebrou com signal broken(rock) e broken.emit(self). self é a rocha, então o ouvinte sabe onde ela estava e como se movia.
spawn_rock conecta cada nova rocha a rock.broken.connect(_on_rock_broken), e essa função cria duas rochas que se afastam em direções diferentes:
func _on_rock_broken(rock):
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5)O sinal chega enquanto Godot verifica quais áreas estão em contato. Adicionar uma área nesse momento interrompe o jogo com Não é possível alterar esse estado enquanto as consultas estão sendo processadas. call_deferred executa a chamada no fim do quadro, quando isso é seguro.
Por enquanto, toda rocha se divide, então elas nunca acabam. Os tamanhos vêm a seguir.
Desafio
DifícilFaça com que as rochas atingidas se dividam em duas.
- Em
rock.gd, adicionesignal broken(rock)e chamebroken.emit(self)quando uma bala atingir a rocha, antes dequeue_free(). - Em
main.gd, conecte obrokende cada rocha a_on_rock_brokenemspawn_rock. - Em
_on_rock_broken(rock), gere duas rochas como mostrado, comcall_deferred.
Pressione “Jogar” e atire em uma rocha: duas rochas voam em direções opostas. Depois, clique em “Verificar”.
Experimente você mesmo
extends Node2D
const ROCK = preload("res://rock.tscn")
func _ready():
for i in 4:
spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))
func spawn_rock(where, velocity):
var rock = ROCK.instantiate()
rock.position = where
rock.velocity = velocity
add_child(rock)
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1Projeto: Breakout
Raquete do BreakoutMantenha a raquete na tela4Projeto: Explorador de Masmorras
Percorra a masmorraPegue a chave2Projeto: Jogo de Tiro de Asteroides
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