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CoddyTech

Divida as Rochas

Parte da seção Projetos do Journey de Godot da Coddy. Lição 18 de 36.

Uma rocha atingida deve se dividir em duas. A rocha informa que quebrou com signal broken(rock) e broken.emit(self). self é a rocha, então o ouvinte sabe onde ela estava e como se movia.

spawn_rock conecta cada nova rocha a rock.broken.connect(_on_rock_broken), e essa função cria duas rochas que se afastam em direções diferentes:

func _on_rock_broken(rock):
	spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5)
	spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5)

O sinal chega enquanto Godot verifica quais áreas estão em contato. Adicionar uma área nesse momento interrompe o jogo com Não é possível alterar esse estado enquanto as consultas estão sendo processadas. call_deferred executa a chamada no fim do quadro, quando isso é seguro.

Por enquanto, toda rocha se divide, então elas nunca acabam. Os tamanhos vêm a seguir.

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Desafio

Difícil

Faça com que as rochas atingidas se dividam em duas.

  1. Em rock.gd, adicione signal broken(rock) e chame broken.emit(self) quando uma bala atingir a rocha, antes de queue_free().
  2. Em main.gd, conecte o broken de cada rocha a _on_rock_broken em spawn_rock.
  3. Em _on_rock_broken(rock), gere duas rochas como mostrado, com call_deferred.

Pressione “Jogar” e atire em uma rocha: duas rochas voam em direções opostas. Depois, clique em “Verificar”.

Experimente você mesmo

extends Node2D

const ROCK = preload("res://rock.tscn")

func _ready():
	for i in 4:
		spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))

func spawn_rock(where, velocity):
	var rock = ROCK.instantiate()
	rock.position = where
	rock.velocity = velocity
	add_child(rock)

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