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Rochas à deriva

Parte da seção Projetos do Journey de Godot da Coddy. Lição 14 de 33.

Agora vêm as pedras. Uma pedra é uma cena, rock.tscn, e rock.gd a movimenta. Ela flutua com sua velocity, gira lentamente e atravessa as bordas, como a nave. Uma pedra é grande, então ela atravessa as bordas nas posições -30 e 670, em vez de 0 e 640. Assim, ela sai completamente da tela antes de voltar.

main.gd cria pedras com uma função, então toda a criação fica em um só lugar:

func spawn_rock(where, velocity):
	var rock = ROCK.instantiate()
	rock.position = where
	rock.velocity = velocity
	add_child(rock)

Em _ready, chame-a quatro vezes com um loop. Cada pedra recebe uma posição aleatória na borda superior e uma velocidade aleatória:

spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))
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Desafio

Difícil
  1. Em rock.gd, adicione _physics_process. Mova usando velocity * delta e adicione 0.5 * delta a rotation.
  2. Faça a rocha reaparecer do outro lado: ao passar de -30 ou 670 em x, mova-a 700 na direção oposta. Ao passar de -30 ou 390 em y, mova-a 420.
  3. Em main.gd, adicione const ROCK = preload("res://rock.tscn") e a função spawn_rock(where, velocity). Gere 4 rochas em _ready, como mostrado.

Experimente você mesmo

extends Area2D

var velocity = Vector2.ZERO

# Bursts into dust where the rock is. Call it when the rock breaks.
func burst():
	var dust = CPUParticles2D.new()
	dust.position = position
	dust.one_shot = true
	dust.explosiveness = 1.0
	dust.amount = 20
	dust.lifetime = 0.7
	dust.spread = 180.0
	dust.gravity = Vector2.ZERO
	dust.initial_velocity_min = 30.0
	dust.initial_velocity_max = 120.0 * scale.x
	dust.scale_amount_min = 2.0
	dust.scale_amount_max = 5.0
	dust.color = Color(0.75, 0.82, 0.95)
	dust.finished.connect(dust.queue_free)
	get_parent().add_child(dust)
	dust.emitting = true
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