Разбиваем астероиды
Часть раздела Проекты путешествия по Godot на Coddy. Урок 16 из 33.
Большой камень должен раскалываться на два маленьких. Задай для каждого камня size: 2 для большого и 1 для маленького. В _ready файла rock.gd задай scale = Vector2.ONE * size * 0.5.
Камень сообщает о том, что он раскололся, с помощью signal broken(rock) и broken.emit(self). self — это сам камень. Теперь spawn_rock принимает размер и подключает сигнал:
func _on_rock_broken(rock):
if rock.size == 2:
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5, 1)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5, 1)Сигнал поступает, пока Godot проверяет, какие области соприкасаются. Добавление области в этот момент останавливает игру с сообщением Can't change this state while flushing queries. call_deferred выполняет вызов в конце кадра, когда это безопасно.
Задание
Сложно- В
rock.gdдобавьvar size = 2иsignal broken(rock). Задай масштаб на основеsizeв_ready. При попадании пули отправь сигналbrokenсself. - В
main.gdсделай так, чтобыspawn_rock(where, velocity, size)задавала камнюsizeи подключала его сигналbroken. Размер первых 4 камней — 2. - Когда камень размера 2 разбивается, создай там два камня размера 1 с помощью
call_deferred. Их скорости — это старая скорость, повернутая на0.8и-0.8радиана и умноженная на1.5.
Попробуйте сами
extends Node2D
const ROCK = preload("res://rock.tscn")
func _ready():
for i in 4:
spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))
func spawn_rock(where, velocity):
var rock = ROCK.instantiate()
rock.position = where
rock.velocity = velocity
add_child(rock)
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.
Все уроки раздела Проекты
2Проект: Астероидный шутер
Поворачиваем корабльЗапускаем двигательПотренируйтесь самостоятельно: Песочница Godot