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Le fou

Un fou traverse tout l'échiquier en un coup et passe pourtant la partie entière sur une seule couleur : la moitié des cases existantes, hors d'atteinte pour toujours. Les deux moitiés de cette phrase sont sur l'échiquier ci-dessous.

Par Nethanel Bar, Cofondateur et PDG

Dernière mise à jour

La règle du fou tient en une ligne : il se déplace en diagonale, à toute distance, et s'arrête à la première pièce sur son chemin.

C'est la conséquence de cette règle qui prend une page. Déplacez le fou ci-dessous plusieurs fois — il y a un pion noir en h6, à sept cases sur la grande diagonale — puis regardez la couleur de chaque case où il s'est posé.

Échiquier interactif

Le fou en c1. Jouez-le où il en a le droit — et l'un de ces coups traverse tout l'échiquier pour prendre le pion.

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Toutes les cases que ce fou atteint sont sombres, et toutes celles qu'il atteindra un jour sont sombres. Il n'existe aucune suite de coups légaux, si longue soit-elle, qui le pose sur une case claire. La moitié de l'échiquier lui est fermée pour toute la partie.

Et c'est pour cela que vous en avez deux

Voilà pourquoi chaque camp commence avec un fou en c1 et un autre en f1 — un par couleur. Séparément ils valent environ trois points chacun ; ensemble ils couvrent toutes les cases, et cela vaut plus que les six que suggère l'arithmétique. On appelle cela la paire de fous, et en céder un est une vraie concession même à matériel égal.

peut atteindren'atteindra jamais
le fou de cases clairesles 32 cases clairesles 32 cases sombres
le fou de cases sombresles 32 cases sombresles 32 cases claires
les deux ensembletoutrien

Ce qui arrête un fou

Le fou est arrêté par la première pièce sur sa diagonale — et c'est bien plus souvent une des siennes que celle de l'adversaire. Voici le fou sur sa case de départ avec deux de ses pions à côté, exactement comme une partie commence.

Échiquier interactif
0 / 2

Le fou en f1, avec ses propres pions en e2 et f2. Touchez toutes les cases qu'il peut encore atteindre.

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Un fou comme celui-là ne vaut pas trois points. Il vaudra trois points plus tard, une fois le pion e déplacé — et c'est une bonne partie de la raison pour laquelle les ouvertures consacrent leurs premiers coups à pousser les pions e et d avant de développer quoi que ce soit.

Bons fous et mauvais fous

Comme un fou ne vit que sur une couleur, les pions qui comptent pour lui sont ceux posés sur cette couleur. Ils le bloquent, et il ne pourra jamais les prendre, puisque ce sont les siens.

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Un mauvais fou : ses propres pions en b2 et d2 occupent ses seules diagonales. Trois points sur la feuille, et pas un seul coup légal sur l'échiquier.
  • Un bon fou a ses propres pions sur l'autre couleur, ses diagonales dégagées.
  • Un mauvais fou est enfermé derrière un mur de ses propres pions sur sa couleur. Il a trois points pleins sur la feuille et ne fait rien.

D'où le conseil « placez vos pions sur la couleur opposée à celle de votre fou ». Ce n'est pas une préférence de style : c'est la différence entre posséder une pièce et posséder un ornement.

Le fou contre le cavalier

Ils valent la même chose et échouent dans des conditions opposées, ce qui rend l'échange intéressant plutôt qu'automatique :

foucavalier
position ouverte, peu de pionstraverse l'échiquier en un coupil lui en faut trois ou quatre
position fermée, pions bloquéspeut être totalement murésaute par-dessus tout
portéela moitié des cases, toujourstoutes les cases, à terme
comment l'arrêtern'importe quoi sur sa diagonalerien du tout

Essayez

Essayez

Le fou est en c1. Trois des cases qui le touchent sont des cases où il ne pourra jamais se tenir, ni dans cette partie ni dans aucune autre. Touchez-en une.

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Questions fréquentes

Comment le fou se déplace-t-il aux échecs ?
En diagonale, aussi loin qu'il le souhaite, dans l'une des quatre directions diagonales — et il s'arrête à la première pièce sur son chemin. Si c'est une pièce adverse il peut la prendre et occuper sa case ; si c'est une des siennes, il s'arrête juste devant.
Un fou peut-il changer de couleur de case ?
Jamais. Chaque coup diagonal maintient le fou sur les cases de la couleur où il a commencé : un fou parti d'une case sombre restera sur les cases sombres toute la partie. C'est la seule pièce dont la moitié de l'échiquier est fermée en permanence.
Pourquoi chaque joueur a-t-il deux fous ?
Pour qu'à eux deux ils couvrent toutes les cases : l'un commence sur une case claire, l'autre sur une case sombre. C'est pourquoi la paire vaut nettement plus que deux pièces identiques, et pourquoi perdre l'un des deux est plus grave que ne le laissent croire les trois points.
Qu'est-ce qu'un mauvais fou ?
Un fou enfermé par ses propres pions — précisément par des pions posés sur sa couleur, qu'il ne peut ni prendre ni contourner. Il garde toute sa valeur sur le papier et ne fait presque rien dans la partie : voilà pourquoi les joueurs placent volontiers leurs pions sur la couleur que leur fou n'utilise pas.
Le fou est-il meilleur que le cavalier ?
Ils valent tous deux environ trois points, et lequel est le meilleur dépend entièrement de la position. Les positions ouvertes, pions dégagés, favorisent les fous, car un fou traverse l'échiquier en un coup. Les positions fermées et bloquées favorisent les cavaliers, car le cavalier saute ce que le fou doit contourner.
Le fou peut-il sauter par-dessus les pièces ?
Non. Seul le cavalier le peut. Le fou parcourt sa diagonale case par case et la première pièce rencontrée l'arrête : un fou enfermé derrière ses propres pions peut valoir moins qu'un pion tant que ces pions n'ont pas bougé.

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