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Mat du fou

Deux coups, c'est le plus vite qu'une partie d'échecs puisse finir, et il faut les deux joueurs : l'un doit jouer les deux pires coups d'ouverture de l'échiquier, et dans le bon ordre.

Par Nethanel Bar, Cofondateur et PDG

Dernière mise à jour

Deux coups, c'est le plus vite que les échecs puissent finir. C'est cela, le mat du fou : pas un piège astucieux, mais la façon la plus courte pour une partie de s'effondrer, et le seul mat possible au deuxième coup.

Il faut les deux joueurs. L'un doit jouer les deux pires coups de pion disponibles, dans l'ordre qui les rend fatals - et l'autre doit s'en apercevoir.

Vous jouez les Noirs. Les Blancs viennent de jouer 1.f3.

Échiquier interactif
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Vous jouez les Noirs. Les Blancs ont ouvert par f3. Prenez le centre, regardez ce qu'ils font ensuite, et punissez-le.

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Pourquoi il faut les deux pions

La dame en h4 attaque e1 par une seule diagonale : h4 - g3 - f2 - e1. Pour que ce soit échec, g3 et f2 doivent être vides toutes les deux.

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La position finale. La ligne de la dame vers le roi blanc passe par g3 et f2 - et les deux pions qui s'y trouvaient sont partis, l'un en f3, l'autre en g4. Rien ne bouche une diagonale vide, et le roi n'a aucune case qui ne soit un de ses propres pions.

Les deux coups de pion ne se contentent donc pas d'affaiblir le roi. Ils suppriment exactement les deux obstacles sur la diagonale exacte qu'emprunte la dame, et le font dans l'ordre qui ne laisse aucun troisième coup de pion pour réparer.

Ce dernier point est tout le truc. Regardez ce qui se passe quand les Blancs n'abîment qu'une des deux cases.

Échiquier interactif

Les Blancs ont joué f3 puis développé un cavalier au lieu de pousser le pion g. Les Noirs font échec en h4. Vous êtes les Blancs : trouvez la réponse - il y en a exactement une.

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Le mat le plus rapide que chaque camp peut forcer

campcoupsligne
Noirs21.f3 e5 2.g4 Dh4#
Noirs21.g4 e5 2.f3 Dh4# - les mêmes deux coups, dans n'importe quel ordre
Blancs31.e4 f6 2.d4 g5 3.Dh5#
Blancs4le mat du berger, et celui-là arrive vraiment

Les Blancs ne peuvent pas être matés en deux parce qu'ils jouent en premier : quand les Noirs ont joué deux coups de pion catastrophiques, les Blancs ont déjà eu un troisième coup pour s'en servir.

Pourquoi cela ne vous arrivera jamais

Personne ne joue 1.f3 et 2.g4. Ce qu'il faut retenir de cette page n'est pas le piège mais sa forme, et cette forme revient sans arrêt :

  • La diagonale h4-e1 (h5-e8 pour l'attaque blanche) est la route la plus courte vers un roi non roqué, et c'est pourquoi bouger tôt les pions f et g est une décision plutôt qu'un coup.
  • f2 et f7 ne sont défendues que par le roi au début de la partie. Presque tous les désastres précoces aux échecs, du mat du fou au mat du berger, se produisent sur l'une de ces deux cases.
  • f3 et Cf3 vont sur la même case et font l'inverse. L'un ferme la diagonale et développe ; l'autre l'ouvre et ne développe rien.

Essayez

Essayez

Les Blancs ont joué f3 et g4. Vous êtes les Noirs. Terminez la partie.

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Questions fréquentes

Qu'est-ce que le mat du fou ?
Le mat le plus rapide possible aux échecs : 1.f3 e5 2.g4 Dh4#. Les Blancs jouent deux coups de pion qui, ensemble, ouvrent la diagonale de h4 à e1, et la dame noire s'y pose. C'est le seul mat qui puisse tomber au deuxième coup, et seuls les Noirs peuvent le donner.
Quel est le mat le plus rapide aux échecs ?
Deux coups, et c'est celui-ci. Il n'existe pas de mat en un coup depuis la position initiale : après un coup de chaque côté, aucune pièce ne peut attaquer le roi adverse. Le mat le plus rapide pour les Blancs demande trois coups, parce qu'il faut que les Noirs jouent tout aussi mal.
Les Blancs peuvent-ils se faire mater en deux ?
Non. Le schéma exige que la victime ait détruit la diagonale devant son propre roi avec deux coups de pion, et les Blancs jouent en premier : quand les Noirs ont joué ces deux coups, les Blancs ont déjà eu un troisième coup pour en profiter. La version miroir, 1.e4 f6 2.d4 g5 3.Dh5#, prend trois coups.
Pourquoi f3 perd et Cf3 non ?
Parce qu'en quittant f2, le pion ouvre exactement la diagonale qu'il fermait : celle qui va de h4 au roi en e1. Cf3 laisse le pion f2 précisément où il est, ce qui fait de l'un des meilleurs premiers coups des échecs et de f3 l'un des pires - deux coups qui vont sur la même case et font l'inverse.
Ce mat arrive-t-il en partie réelle ?
Pratiquement jamais au-dessus du niveau grand débutant, et c'est bien pour cela qu'on l'apprend. Sa valeur n'est pas le piège mais la forme : la diagonale h4-e1 et la case f2, défendue par le seul roi. Presque tous les désastres précoces aux échecs sont l'une de ces deux choses, et ce mat en est la démonstration la plus courte.
Est-ce g4 ou f3 le coup perdant ?
Ni l'un ni l'autre seul - il faut les deux. Après f3 seul, l'échec en h4 se pare par g3 ; après g4 seul, la diagonale reste fermée par le pion f2. C'est la combinaison, et plus précisément l'ordre qui rend g3 indisponible, qui met fin à la partie.

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