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Pendule d'échecs

Une pendule à deux avec incrément, délai et toutes les cadences standard.

Par Nethanel Bar, Cofondateur et PDG

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Prêt à apprendre comment le jeu se joue vraiment ?

Le cours d'échecs de Coddy commence par la mise en place de l'échiquier et te fait traverser les ouvertures, la tactique et les finales, une position interactive à la fois.

Une pendule pour la partie qui est devant vous

Une pendule d'échecs, ce sont deux horloges qui ne tournent jamais en même temps. La vôtre décompte pendant que c'est à vous ; dès que vous appuyez, elle s'arrête et celle de l'adversaire démarre. Si la vôtre atteint zéro la première, vous perdez - quelle qu'ait été votre position. Cette seule règle est ce qui fait des échecs un jeu qui peut se terminer, et c'est pourquoi aucune partie sérieuse ne s'est jamais jouée sans pendule.

Celle-ci est une vraie pendule, pas un compte à rebours étiqueté échecs. Chaque camp a son cadran et sa zone tactile, si bien que deux personnes peuvent partager un téléphone posé à plat entre elles : le geste est le même que tendre la main vers une pendule en bois. Elle mesure le temps réellement écoulé au lieu de compter des impulsions, et reste donc honnête quand l'écran s'éteint, que l'onglet passe en arrière-plan ou que le navigateur ralentit une page lente - les trois façons dont une pendule en ligne gratuite se trompe d'habitude.

Elle répond aussi à la question que les cadences posent en silence. Régler 3+2 ne vous dit pas si vous allez jouer du blitz ou de la partie rapide ; la pendule ici le dit, et montre le calcul qu'elle a utilisé. Cela compte plus qu'il n'y paraît, car la réponse décide des règles applicables, du classement auquel votre résultat irait, et si vous en avez pour dix minutes ou pour une heure.

Ce que fait vraiment une pendule d'échecs

  • Une seule horloge tourne à la fois, et c'est toujours celle du joueur au trait. Appuyer sur votre côté fait partie de votre coup : un coup pour lequel vous n'avez pas appuyé est un coup sur lequel vous dépensez encore du temps.
  • L'incrément Fischer ajoute un nombre fixe de secondes APRÈS chaque coup terminé, que vous les ayez utilisées ou non. En 3+2, votre pendule peut finir la partie avec plus de temps qu'au départ, et c'est exactement le but : rendre la dernière phase jouable au lieu d'en faire une course.
  • Le délai simple attend au lieu d'ajouter. En 5 d3 la pendule reste immobile trois secondes à chaque coup, et seulement ensuite se met à décompter. Le délai non utilisé est perdu - votre total ne peut jamais grandir -, donc les mêmes chiffres vous donnent nettement moins de temps qu'un incrément.
  • Le délai Bronstein aboutit au même résultat que le délai simple par un autre chemin : votre pendule décompte tout de suite, puis vous rend exactement ce que vous avez dépensé, dans la limite du délai. Même temps restant, autre chose à surveiller, et c'est pourquoi les joueurs ont des préférences tranchées.
  • La FIDE tranche la catégorie par le calcul, pas au feeling : temps de base plus soixante fois l'incrément - la durée d'une partie nominale de 60 coups. Dix minutes ou moins, c'est du blitz ; plus de dix et moins de soixante, du rapide ; soixante ou plus, du classique. Le bullet n'est pas une catégorie FIDE : c'est le mot en ligne pour tout ce qui est sous les trois minutes environ.

Comment utiliser la pendule

  1. Choisissez une cadence

    Ouvrez Cadence et prenez une prédéfinie, ou saisissez vos propres minutes par joueur et secondes par coup. La carte au-dessus vous dit ce que vous avez choisi : 3+2 c'est du blitz, 15+10 du rapide, et la note montre le calcul derrière l'étiquette.

  2. Choisissez le mode de bonus

    Incrément, délai simple ou délai Bronstein. Dans le doute, prenez l'incrément : c'est ce qu'utilise presque toute partie en ligne, et c'est lui qui permet à une bonne position de survivre au manque de temps.

  3. Démarrez, puis touchez après chaque coup

    La pendule des Blancs part en premier. Chaque joueur touche SA propre moitié après avoir joué - toucher l'autre moitié ne fait rien, car offrir du temps à l'adversaire est précisément ce qu'une pendule empêche. Sur un ordinateur, la barre d'espace fait la même chose.

  4. Jouez jusqu'à la chute du drapeau

    Quand une horloge atteint zéro elle s'arrête, les deux s'arrêtent, et ce joueur a perdu au temps. Mauvais camp a joué annule un appui accidentel sans rendre les secondes qu'il a coûtées, ce que ferait un arbitre ; Réinitialiser relance la même cadence.

Cadences courantes et ce qu'elles sont

La catégorie vient de la formule de la FIDE elle-même - base plus soixante fois l'incrément - et la dernière colonne donne l'ordre de grandeur d'une vraie partie quand les deux joueurs utilisent leur temps.

CadenceCatégorieDurée d'une partie
1+0bullet~2 min
3+0blitz~6 min
3+2blitz~10 min
5+3blitz~16 min
10+0blitz~20 min
15+10rapide~50 min
90+30classique~4 h

Choisir une cadence

Deux personnes, un téléphone, vingt minutes

5+3 est la réponse classique. Assez court pour tenir le temps d'un café, assez long pour que la partie soit décidée par les échecs et non par celui qui tape le plus vite : l'incrément de trois secondes empêche de gagner une position perdue en poussant des pièces pendant que la pendule d'en face s'épuise.

Un débutant à sa première partie avec pendule

Commencez à 15+10, pas au blitz. Les erreurs d'un débutant viennent du fait de ne pas regarder, et une pendule rapide supprime le fait de regarder. L'incrément de dix secondes fait aussi que la partie se termine vraiment par un mat plutôt que par un drapeau, ce qui la rend digne d'être revue ensuite.

Une partie de club qui doit tenir en une soirée

90+30 est la cadence classique standard de la FIDE et demande environ quatre heures. Si la soirée fait trois heures, 60+30 ou 45+15 gardent l'esprit classique sans dépasser la fermeture - et la pendule vous dira à quelle catégorie appartient le résultat avant de commencer, pas après.

Erreurs fréquentes

  • Oublier d'appuyer. Votre pendule continue de tourner après un coup pour lequel vous n'avez pas appuyé, et aucune règle ne rend ce temps. Faites de l'appui une partie du coup, pas une chose dont on se souvient après.
  • Appuyer de l'autre main, ou avant d'avoir fini le coup. Selon les règles FIDE, le coup se joue d'une main et la pendule s'actionne de la même main ; un coup n'est achevé qu'une fois la pièce lâchée et la pendule appuyée.
  • Confondre délai et incrément. En 5 d3 vous n'accumulez rien - les trois secondes sont à prendre ou à perdre -, donc les mêmes chiffres vous donnent sensiblement moins de temps que 5+3.
  • Croire que le nom de la cadence est la catégorie. Les serveurs en ligne et la FIDE placent la limite ailleurs : 10+0 est du rapide sur la plupart des sites et du blitz selon la formule FIDE. Si un classement est en jeu, c'est sa définition qui compte.
  • Jouer une cadence à incrément sur un appareil qui s'éteint. Une pendule qui s'arrête avec l'écran est pire que pas de pendule. Celle-ci garde le temps réel dans tous les cas et demande au navigateur de maintenir l'écran allumé quand il le peut.
  • Choisir une cadence plus courte que les joueurs. Un débutant en 3+0 ne joue pas vite : il joue à un autre jeu, celui où gagne qui donne le moins de pièces dans les trente dernières secondes.
  • Changer la cadence en pleine partie. Cela reconstruit la pendule de zéro, et c'est pourquoi cette page verrouille les réglages dès qu'une partie a commencé : sinon un menu déroulant mettait fin à la partie dans votre dos.

Questions fréquentes sur la pendule d'échecs

Comment fonctionne une pendule d'échecs ?
Ce sont deux horloges avec une seule règle : seule celle du joueur au trait tourne. Vous jouez, vous appuyez sur votre côté, votre horloge s'arrête et celle de l'adversaire démarre. Si une horloge atteint zéro la partie est finie et ce joueur perd au temps, sauf si l'adversaire ne peut pas mater avec le matériel restant, auquel cas c'est nulle.
Quelle est la différence entre incrément et délai ?
L'incrément ajoute du temps après votre coup, utilisé ou non, donc votre total peut grandir au fil de la partie. Le délai attend avant que votre horloge décompte et ne rend rien si vous jouez vite, donc votre total ne peut que diminuer. À chiffres égaux l'incrément est plus généreux : 5+3 vous donne nettement plus de temps que 5 d3.
Quelle cadence pour un débutant ?
15+10 ou 10+5. Les débutants perdent en ne regardant pas l'échiquier, et une pendule rapide est une machine à ne pas regarder. Les cadences longues produisent aussi des parties qui valent la peine d'être revues, et c'est de là que vient le progrès.
10+0, c'est du blitz ou du rapide ?
Les deux réponses circulent, et c'est pourquoi cette page montre son calcul. Selon la formule FIDE - base plus soixante fois l'incrément -, dix minutes pile est le plafond du blitz. La plupart des serveurs en ligne appellent 10+0 du rapide. Si un classement est concerné, utilisez sa propre définition.
Puis-je m'en servir comme pendule sur mon téléphone ?
Oui, c'est fait pour. Posez le téléphone à plat entre les deux joueurs et chacun touche la moitié la plus proche. Rien à installer, et la pendule garde l'heure juste si l'écran se met en veille ou si vous changez brièvement d'application.
Que se passe-t-il si j'appuie sur le côté de mon adversaire ?
Rien : seul le joueur au trait peut appuyer sur sa propre moitié. Si un appui a tout de même eu lieu au mauvais moment, Mauvais camp a joué rend le trait sans rendre les secondes - la décision qu'un arbitre prendrait, parce que le temps a bel et bien été dépensé.
Que veut dire « la chute du drapeau » ?
C'est le vieux nom mécanique de la fin du temps. Sur une pendule à remontoir, l'aiguille des minutes soulevait un petit drapeau métallique qui retombait au passage de midi, et qui le voyait tomber en premier pouvait réclamer la victoire. L'expression a survécu au mécanisme.
Est-ce que je perds si je manque de temps en position gagnante ?
Oui, à une exception près. Si votre adversaire ne peut en aucun cas mater avec le matériel qui lui reste - un roi seul, ou roi et un cavalier ou un fou contre roi nu -, la partie est nulle plutôt que perdue. Sinon, la position sur l'échiquier ne compte pour rien.

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