Le cavalier
Toutes les autres pièces voyagent le long d'une ligne et peuvent y être arrêtées. Le cavalier désigne une case d'arrivée et y apparaît : c'est pour cela qu'il est la seule pièce à pouvoir jouer dès le tout premier coup de la partie. Ci-dessous, c'est vous qui le faites.
Dernière mise à jour
Le cavalier se déplace en L : deux cases dans une direction, puis une case à angle droit. Dit à voix haute, cela paraît compliqué. Faites-le quatre ou cinq fois et ce n'est plus une règle mais une forme que vous reconnaissez.
Il y a un pion noir en b6 à prendre, et sept autres cases où aller. Prenez le cavalier en main.
Le cavalier en d5 dispose de huit cases, et l'une d'elles prend le pion. Jouez-le où il en a le droit.
Remarquez ce que ces huit cases ont en commun : aucune ne touche d5, et aucune n'est sur sa rangée, sa colonne ou ses diagonales. C'est une deuxième façon, souvent plus simple, de retenir le coup : le cavalier va vers la case la plus proche qu'aucune autre pièce ne pourrait atteindre depuis son emplacement.
Sa couleur change à chaque coup
Regardez à nouveau les huit cases. Le cavalier est parti de d5, une case claire, et les huit sont sombres.
C'est toujours vrai, et c'est la chose la plus utile à savoir sur un cavalier après le L lui-même. Un cavalier alterne de couleur à chaque coup, ce qui signifie que :
- si une pièce est à deux coups de cavalier, elle est sur la même couleur ;
- un cavalier ne peut jamais prendre ce coup-ci quelque chose posé sur une case de sa propre couleur — il lui faut un coup pour y arriver ;
- pour savoir si un cavalier atteint une case en un nombre pair ou impair de coups, il suffit de regarder la couleur de la case.
C'est la seule pièce qui saute
Toutes les autres pièces suivent un chemin, et tout ce qui s'y trouve les arrête. Le cavalier, lui, est défini par sa case d'arrivée : à deux-et-une, quoi qu'il ait survolé.
Rien ne le montre mieux que le tout premier coup d'une partie. Voici l'aile roi blanche telle qu'elle commence : roi, fou, cavalier, tour, et un mur de pions devant eux.
Toutes les pièces blanches sont enfermées derrière leurs propres pions. Touchez les cases que le cavalier peut encore atteindre.
Sur cet échiquier, la tour, le fou et le roi n'ont pas un seul coup légal à eux trois. Le cavalier en a deux, et il n'a demandé la permission à personne pour sortir.
Dans le coin, il vaut moitié moins
Le L pointe dans huit directions depuis le centre et dans quatre depuis le bord. Depuis un coin, deux seulement retombent sur l'échiquier — et c'est tout le contenu du vieux dicton « cavalier au bord, cavalier mort ».
| où se tient le cavalier | cases atteintes |
|---|---|
| les quatre cases centrales (d4, d5, e4, e5) | 8 |
| une case de bord (a4, h5, d1…) | 4 |
| un coin (a1, a8, h1, h8) | 2 |
Une tour se moque totalement de l'endroit où elle est : elle atteint toujours quatorze cases. Le cavalier y est plus sensible que n'importe quelle autre pièce, et c'est cela que veut dire « centralisez vos cavaliers » : ce n'est pas un conseil de style, c'est de l'arithmétique.
La fourchette
Comme le cavalier attaque des cases qui ne sont sur aucune ligne passant par lui, une pièce qu'il attaque ne peut jamais riposter. C'est ce qui rend la fourchette — un cavalier frappant deux pièces à la fois — bien plus pénible venant d'un cavalier que de n'importe quoi d'autre. Vous parez l'échec, et l'autre pièce disparaît, tout simplement.
Essayez
Le cavalier en b1 est cerné par huit de ses propres pions. Sortez-le.
Questions fréquentes
- Comment le cavalier se déplace-t-il aux échecs ?
- En L : deux cases en ligne droite, puis une case à angle droit — ou, autrement dit, vers la case la plus proche qui n'est ni sur sa rangée, ni sur sa colonne, ni sur ses diagonales. Depuis le centre de l'échiquier cela fait huit cases ; depuis un coin, seulement deux.
- Le cavalier peut-il sauter par-dessus les pièces ?
- Oui, et c'est la seule pièce qui le peut. Toutes les autres glissent de case en case et sont arrêtées par le premier obstacle. Le coup du cavalier est défini par son arrivée et non par son trajet : ce qui se trouve entre les deux est tout simplement sans importance, vos propres pièces comprises.
- Pourquoi le cavalier peut-il jouer au premier coup ?
- Parce qu'il saute ses propres pions. En début de partie, toutes les pièces sauf les pions et les cavaliers sont enfermées derrière la deuxième rangée : les seuls premiers coups possibles sont donc une poussée de pion ou un saut de cavalier vers la troisième rangée. C'est pourquoi Cf3 est l'un des coups d'ouverture les plus joués aux échecs.
- Qu'est-ce qu'une fourchette de cavalier ?
- Un cavalier qui attaque deux pièces à la fois — le plus douloureux étant roi et dame, puisqu'il faut parer l'échec et que la dame tombe ensuite. Les cavaliers fourchettent plus que toute autre pièce parce que rien de ce qu'ils attaquent ne peut riposter sur la même ligne.
- Combien vaut un cavalier ?
- Environ trois points, la même valeur approximative qu'un fou. Les deux ne sont pourtant pas interchangeables : le cavalier est à son avantage dans les positions fermées et encombrées, où il saute alors que le fou est bloqué, et à son désavantage sur un échiquier dégagé qu'un fou traverse d'un seul coup.
- Pourquoi l'appelle-t-on cavalier ?
- Parce qu'il est sculpté en cheval. Le nom correct en français est cavalier, et la pièce descend du cavalier du chaturanga, le jeu indien dont sont nés les échecs. La plupart des langues le nomment d'après l'animal ou son cavalier : caballo en espagnol, Springer — le sauteur — en allemand.