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La tour

La tour a le déplacement le plus simple des échecs et la propriété la plus étrange : c'est la seule pièce exactement aussi forte dans un coin qu'au centre. Les échiquiers ci-dessous sont là pour que vous le vérifiiez vous-même.

Par Nethanel Bar, Cofondateur et PDG

Dernière mise à jour

La tour se déplace en lignes droites : sur sa rangée, sur sa colonne, aussi loin qu'elle veut, en s'arrêtant à la première pièce sur son chemin. C'est toute la règle, et c'est la plus facile à apprendre aux échecs.

Promenez-la sur l'échiquier vide et comptez ce qu'elle peut faire depuis le centre.

Échiquier interactif

Une tour en d4, l'échiquier pour elle seule. Jouez-la où elle en a le droit.

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Quatorze cases. Et voici le plus curieux : posez cette tour en a1, en h8 ou n'importe où ailleurs sur un échiquier vide, elle en atteint encore quatorze. Sept sur la rangée et sept sur la colonne, toujours, parce que les deux lignes additionnées font toujours les mêmes quatorze cases, où que vous fassiez glisser la tour.

Aucune autre pièce ne se comporte ainsi. Un cavalier passe de huit cases à deux dans le coin ; un fou, de treize à sept ; une dame, de vingt-sept à vingt et une. La tour est la seule pièce qui se moque de l'endroit où elle est — d'où le fait qu'on puisse la laisser dans le coin au début sans la gâcher, et que « activez vos tours » parle d'ouvrir des lignes, pas de déplacer la tour.

Ce qui l'arrête vraiment

Si l'endroit où elle se tient n'a pas d'importance, qu'est-ce qui en a ? Ce qui se trouve devant elle. La tour est arrêtée par la première pièce de la ligne — et il y a deux arrêts différents, séparés d'une case.

Échiquier interactif
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Restez sur la colonne d : touchez toutes les cases que cette tour peut atteindre en montant ou en descendant.

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Dites les deux arrêts à voix haute, car la différence vous vaudra une partie un jour :

la première pièce sur la ligne est…la tour peut aller
une pièce adversejusqu'à sa case incluse — elle prend et s'y installe
une pièce à vousjusqu'à la case précédente

Pourquoi les tours se réveillent tard

Une tour a besoin d'une ligne ouverte, et l'ouverture n'en a aucune. Au coup un, elle est enterrée dans le coin derrière ses propres pions, sans un seul coup légal, et elle peut le rester quinze coups sans que rien n'aille mal.

Puis des pions s'échangent, une colonne s'ouvre, et la tour qui n'a rien fait de toute la partie s'y pose et coupe l'échiquier en deux. Deux tours doublées sur une colonne ouverte, ou une tour sur la septième rangée qui dévore les pions de côté, comptent parmi les choses les plus décisives des échecs — et aucune n'est disponible tant que les pions n'ont pas bougé.

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Une colonne ouverte : pas un seul pion sur la colonne d, la tour en d1 voit donc toute la longueur de l'échiquier d'une seule ligne. C'est le moment que la tour attendait depuis le début de la partie.

C'est aussi à cela que sert le roque : le seul coup qui met le roi à l'abri et rapproche une tour du centre en même temps, et c'est pourquoi il vaut presque toujours la peine de le jouer tôt.

C'est une tour, pas un château

Presque tout le monde l'appelle château un jour ou l'autre, souvent par contagion de l'anglais. Le nom correct est tour, et il vaut la peine de l'adopter pour une raison pratique plutôt que snob : le roque est une vraie règle sur cette pièce, et l'expliquer en parlant de châteaux devient vite incompréhensible.

Essayez

Essayez

Un pion noir en h4, à quatre cases sur la rangée. Prenez-le.

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Questions fréquentes

Comment la tour se déplace-t-elle aux échecs ?
En lignes droites : sur sa rangée ou sur sa colonne, aussi loin qu'elle veut, dans l'une des quatre directions. Elle s'arrête à la première pièce sur son chemin : adverse, elle peut la prendre et occuper sa case ; à elle, elle s'arrête juste devant. Elle ne va jamais en diagonale.
La tour et le château, est-ce la même chose ?
C'est la même pièce, mais son nom est tour. Beaucoup disent château, surtout par contagion de l'anglais, et cela crée une vraie confusion, car le roque est une règle authentique qui met en jeu la tour et le roi. Les livres, la notation et tout joueur sérieux disent tour.
Combien vaut une tour ?
Environ cinq points : plus qu'un fou ou un cavalier, qui valent trois, et moins qu'une dame, qui en vaut neuf. Gagner une tour contre un fou ou un cavalier s'appelle gagner la qualité, et cela suffit généralement à orienter tout le reste de la partie.
La tour peut-elle aller en diagonale ?
Non. Les diagonales appartiennent au fou et à la dame. La tour ne change que sa rangée ou sa colonne, jamais les deux dans le même coup — et c'est aussi pourquoi une tour peut atteindre toutes les cases de l'échiquier avec assez de coups, là où un fou ne le peut pas.
Pourquoi les tours sont-elles plus fortes en finale ?
Parce qu'il leur faut des lignes ouvertes, et le début de partie n'en a aucune. Au coup un, la tour est enterrée dans le coin derrière ses pions et ne fait rien. À mesure que les pions tombent, des colonnes s'ouvrent, et une tour qui atteint une colonne ouverte ou la septième rangée coupe la position en deux.
Le roque compte-t-il comme un coup de tour ?
Oui — le roque déplace le roi de deux cases et fait sauter la tour par-dessus lui dans le même coup, et c'est le seul coup des échecs qui bouge deux pièces à la fois. Cela signifie aussi que la tour perd le droit de roquer de ce côté dès qu'elle bouge pour une autre raison.

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