La dame
La dame est une tour et un fou en une seule pièce, ce qui semblerait la faire valoir huit. Elle en vaut neuf, et l'échiquier ci-dessous est là pour comprendre pourquoi une pièce qui va partout bat deux pièces qui ne vont chacune qu'à moitié aussi loin.
Dernière mise à jour
Le déplacement de la dame ne demande aucune idée nouvelle, car elle n'a aucun coup qui lui soit propre. Elle prend tous les coups de la tour et tous ceux du fou, et fait les deux :
- sur sa rangée et sa colonne, à toute distance ;
- sur ses deux diagonales, à toute distance ;
- en s'arrêtant, comme eux, à la première pièce sur son chemin.
Huit directions au lieu de quatre. Promenez-la et comptez parmi combien de possibilités il a fallu choisir.
Une dame en d4, l'échiquier pour elle seule. Jouez-la où elle en a le droit.
Vingt-sept, pour une pièce posée sur une seule case. C'est plus de la moitié de l'échiquier attaquée d'un coup, et c'est pourquoi une dame laissée sans surveillance dans une position ouverte finit souvent la partie à elle seule.
Tour plus fou font huit. Elle en vaut neuf
Voici l'arithmétique qui ne tombe pas juste :
| pièce | cases depuis d4 sur un échiquier vide | valeur approximative |
|---|---|---|
| tour | 14 | 5 |
| fou | 13 | 3 |
| dame | 27 | 9 |
Les cases s'additionnent exactement. La valeur, non — et le point manquant est réel, pas un arrondi. Une tour et un fou sont deux pièces : elles ne peuvent être qu'à deux endroits, et la moitié-fou de la paire ne peut être que sur une couleur. La dame est une pièce qui est partout, sur toutes les couleurs, et qui ne rend de comptes à personne. Être à un endroit avec la puissance de deux vaut plus qu'être à deux endroits avec la moitié de la puissance chacune.
C'est aussi l'avertissement pratique. Parce qu'elle est une seule pièce, elle peut être attaquée par une seule pièce — et n'importe quoi est ravi de l'attaquer, puisque n'importe quoi vaut moins que neuf.
Sa force est exactement sa faiblesse
Une dame ne peut pas se permettre de se tenir là où un pion l'atteint. Regardez ce qui se passe quand elle peut, elle, regarder deux endroits à la fois.
La tour noire est en a8 et un cavalier en g8, sur la même dernière rangée. Touchez la seule case d'où votre dame attaque les deux à la fois.
C'est une fourchette, et la dame est la pièce qui en fait le plus facilement, parce qu'elle attaque sur huit lignes à la fois. C'est aussi la façon dont on l'attrape, en sens inverse : attaquez la dame et autre chose avec une seule pièce bon marché, et elle doit bouger, car elle ne peut jamais être échangée contre plus petit qu'elle.
La dame sur sa couleur
Au départ, la dame blanche se tient en d1, une case claire, et la dame noire en d8, une case sombre. « La dame sur sa couleur » est la formule, et c'est le moyen le plus rapide de vérifier qu'un échiquier est bien installé : si votre dame est sur la mauvaise couleur, le roi et la dame ont été échangés et toutes les ouvertures que vous connaissez sont inversées.
Le roi se place sur la case voisine, e1 et e8, et c'est pourquoi la colonne e et la colonne d sont les deux que les ouvertures se disputent.
La sortir tôt
Le mat en quatre coups existe, il fonctionne une fois, et c'est pour cela que tant de débutants développent la dame au deuxième coup. L'ennui, c'est qu'elle est la seule pièce qui ne peut pas répondre à une menace en restant sur place : un cavalier valant trois l'attaque, elle doit bouger, et votre adversaire a développé une pièce pendant que vous déplaciez deux fois la même.
Développez d'abord les pièces qui valent trois. Elle sera encore là dans dix coups, et l'échiquier se sera ouvert pour elle d'ici là.
Essayez
La dame est dans le coin, en h1. Touchez une case qu'elle atteint en un seul coup et qui soit aussi loin qu'il est possible de l'être.
Questions fréquentes
- Comment la dame se déplace-t-elle aux échecs ?
- Sur les rangées, les colonnes et les diagonales — à toute distance, dans l'une des huit directions — en s'arrêtant à la première pièce sur son chemin. Elle est exactement une tour et un fou réunis, et elle n'a aucun coup propre qu'aucun des deux n'aurait.
- Pourquoi la dame est-elle la pièce la plus puissante ?
- Parce qu'elle couvre de loin le plus de cases : vingt-sept depuis le centre d'un échiquier vide, contre quatorze pour une tour et treize pour un fou. Elle n'est pourtant pas la pièce la plus importante — c'est le roi, et la différence compte, car une partie se décide sur la sécurité du roi et jamais sur celle de la dame.
- Combien vaut une dame ?
- Environ neuf points : plus qu'une tour et un fou réunis ; savoir si elle vaut plus que trois pièces mineures est un vrai débat, pas une question tranchée. Ce chiffre est un repère pour décider des échanges, pas un score, et il se plie à la position comme toute autre valeur.
- Sur quelle case la dame commence-t-elle ?
- Sur sa propre couleur : la dame blanche en d1, une case claire, la dame noire en d8, une case sombre. « La dame sur sa couleur » est la formule, et se tromper inverse tout l'échiquier — le roi et la dame échangent leur place et toutes les ouvertures que vous connaissez cessent de fonctionner.
- Peut-on avoir deux dames ?
- Oui. Tout pion qui atteint l'autre bout est promu, presque toujours en dame, que la première soit encore sur l'échiquier ou non. Trois ou quatre dames à la fois est légal, quoique rare, et vous n'êtes pas limité aux pièces déjà perdues.
- Faut-il sortir la dame tôt ?
- En général non. Elle vaut neuf, donc n'importe quoi valant trois peut la chasser, et chaque coup qu'elle passe à fuir est un coup que votre adversaire passe à développer une pièce gratuitement. Le mat en quatre coups est l'exception célèbre, et il cesse de marcher contre quiconque connaît la défense.
Envie de le mettre en place vous-même ?
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