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CoddyTech

Herzsymbole

Lektion 8 von 25 im Kurs Pygame-Projekt: Haltet den Bergfried von Coddy.

Der Spieler kann die Herzen noch nicht sehen. Zeichne für jedes Herz ein Bild entlang der oberen Leiste: ein volles Herz für jedes verbliebene und ein leeres für jedes verlorene Herz. Mit derselben Idee lassen sich drei Sterne mit einem Abstand von 40 Pixeln in einer Reihe zeichnen:

for i in range(3):
    screen.blit(star_img, (20 + i * 40, 10))

Ein Ritter, der nicht verletzt werden kann, sollte auch so aussehen. Während hurt herunterzählt, zeichne den Ritter nur, wenn knight.hurt % 10 < 5: fünf Frames lang sichtbar, fünf lang unsichtbar. Er blinkt, und der Spieler sieht, warum ihm nichts etwas anhaben kann. Wenn hurt 0 ist, ergibt 0 % 10 den Wert 0, also wird der Ritter in jedem Frame gezeichnet.

challenge icon

Aufgabe

Einfach

Zeige die verbleibenden Herzen an und lass den Ritter blinken, solange er sicher ist.

  1. Lade heart.png und heart_empty.png als heart_img und empty_img.
  2. Blitte nach dem Ritter für jedes i in range(knight.max_hearts) heart_img, wenn i < knight.hearts, andernfalls empty_img, an Position (8 + i * 34, 6).
  3. Zeichne den Ritter nur, wenn knight.hurt % 10 < 5.

Drücke „Spielen“ und lass einen Schleim dich erreichen: Ein Herz wird leer und der Ritter blinkt. Drücke dann „Prüfen“.

Probier es selbst

import random
import pygame

WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
WHITE = (240, 240, 240)

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
MONSTERS = {
    "slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0},
}

courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
    for col in range(WIDTH // TILE):
        x = col * TILE
        y = row * TILE
        if courtyard.collidepoint(x, y):
            background.blit(floor_img, (x, y))
        else:
            background.blit(wall_img, (x, y))


def draw(image, center):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=center))


def clock_text(frames):
    seconds = frames // 60
    return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"


def edge_point():
    side = random.randint(0, 3)
    if side == 0:
        return (random.randint(0, WIDTH), -24)
    if side == 1:
        return (random.randint(0, WIDTH), HEIGHT + 24)
    if side == 2:
        return (-24, random.randint(0, HEIGHT))
    return (WIDTH + 24, random.randint(0, HEIGHT))


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
        self.rect.center = courtyard.center
        self.speed = 3
        self.hearts = 5
        self.max_hearts = 5
        self.hurt = 0

    def move(self, keys):
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        self.rect.clamp_ip(courtyard)


class Monster(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, kind, pos):
        super().__init__()
        self.kind = kind
        self.image = MONSTERS[kind]["image"]
        self.speed = MONSTERS[kind]["speed"]
        self.pos = pygame.Vector2(pos)
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 28, 28)
        self.rect.center = self.pos

    def update(self, target):
        step = pygame.Vector2(target) - self.pos
        if step.length() > 0:
            self.pos += step.normalize() * self.speed
        self.rect.center = self.pos


class Night:
    def __init__(self):
        self.knight = Knight()
        self.time = 0
        self.monsters = pygame.sprite.Group()
        self.state = "playing"

    def spawn(self):
        if self.time % 60 == 0:
            self.monsters.add(Monster("slime", edge_point()))

    def take_hits(self):
        knight = self.knight
        if knight.hurt > 0:
            knight.hurt -= 1
        elif pygame.sprite.spritecollideany(knight, self.monsters):
            knight.hearts -= 1
            knight.hurt = 75
            if knight.hearts <= 0:
                self.state = "lost"

    def update(self, keys):
        self.time += 1
        self.knight.move(keys)
        self.spawn()
        self.monsters.update(self.knight.rect.center)
        self.take_hits()


night = Night()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    if night.state == "playing":
        night.update(pygame.key.get_pressed())

    screen.blit(background, (0, 0))
    knight = night.knight
    for monster in night.monsters:
        draw(monster.image, monster.rect.center)
    draw(knight.image, knight.rect.center)
    left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
    screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
    if night.state == "lost":
        message = big_font.render("The keep has fallen", True, WHITE)
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(WIDTH // 2, 200)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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