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CoddyTech

Sauvez vos animaux

Leçon 18 sur 18 du cours Jeu Roblox : Simulateur d’animaux de Coddy.

Les pièces, le Désert et tous les animaux de compagnie devraient toujours être là la prochaine fois que le joueur rejoint la partie. Un DataStore conserve une table par joueur, associée à son UserId. Les animaux de compagnie sont des instances qu’un DataStore ne peut pas stocker ; enregistrez donc une table simple contenant le nom de chaque animal et indiquant s’il est sorti, puis recréez les animaux à partir de ces données lors de la connexion :

{ Coins = 120, Desert = true, Pets = { { Name = "Fox", Equipped = true } } }

Enregistrez les données lorsque le joueur quitte la partie (PlayerRemoving) et lorsque le serveur se ferme (game:BindToClose) ; chargez-les lors de PlayerAdded. Les deux appels peuvent échouer côté Roblox, alors encapsulez-les dans pcall. Dans Roblox Studio, les DataStores fonctionnent une fois que l’expérience est publiée et que l’option Enable Studio Access to API Services est activée.

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Défi

Difficile
  1. Récupère DataStoreService et un DataStore nommé Pets.
  2. Écris save(player) : sauvegarde Coins, Desert et une liste de { Name, Equipped } pour chaque animal, sous le UserId du joueur, dans un pcall. Appelle-la lors de PlayerRemoving et pour chaque joueur dans game:BindToClose.
  3. Dans PlayerAdded, après avoir créé les dossiers, charge la sauvegarde (dans un pcall) et restaure les pièces, l’attribut Desert et les animaux (ignore les noms absents de petInfo).

Appuie sur Play, fais éclore un œuf, appuie sur Stop puis sur Play à nouveau : tes animaux sont de retour. Puis Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- chaque pile -> l'emplacement où elle se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment de son dernier coup

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets classés par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animal : un StringValue dans le dossier Pets du joueur, contenant son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- combien d'animaux un joueur a déployés
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- ce que les animaux d'un joueur ajoutent à chaque coup
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Chaque joueur a des Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- les animaux qu'ils possèdent
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Une pile de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec sa santé
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un coup retire 1, plus la puissance des animaux du joueur, à la santé d'une pile ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nouveau tas au même endroit, quelques secondes plus tard
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un tas à chaque emplacement, dans chaque zone
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, depuis n’importe où, aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un vrai tas
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- à portée
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- pas trop vite
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- dans une zone que le joueur a débloquée
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un tirage pondéré : la Chance de chaque animal (sur 100) représente sa part de la plage
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payée en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- équipé immédiatement, s’il reste de la place
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- tout le monde est informé des familiers les plus rares
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Les familiers sortis suivent leur propriétaire : chacun a un élément dans le monde, maintenu en
-- rang derrière le joueur à chaque image
local petModels = {} -- chaque familier -> son élément dans le monde
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Le client demande à sortir ou à ranger un familier. Le serveur vérifie que le familier appartient
-- au joueur et que le nombre de familiers sortis ne dépasse pas MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- La porte du Desert : il suffit de payer une fois pour l'ouvrir, uniquement pour ce joueur
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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