Équipez jusqu’à trois familiers
Leçon 14 sur 18 du cours Jeu Roblox : Simulateur d’animaux de Coddy.
Appuyer sur le bouton d’un animal de compagnie devrait le faire sortir ou le ranger. Un TextButton déclenche Activated lorsqu’on appuie dessus (en cliquant ou en touchant l’écran), côté client. Le client envoie une requête au serveur via remotes.Equip, en lui transmettant l’animal lui-même.
Le serveur vérifie, comme toujours : l’animal doit être une Instance dans les Pets de ce joueur (un exploiteur pourrait envoyer n’importe quoi), et pas plus de Settings.MaxEquipped animaux ne peuvent être sortis. Il inverse ensuite la valeur de Equipped, et le changement est répliqué : la liste est redessinée et l’animal apparaît ou disparaît.
Défi
Moyen- Dans
PetClient, le bouton de chaque animal de compagnie déclencheremotes.Equipavec cet animal lorsqueActivated. - Dans
PetServer, connecteremotes.Equip.OnServerEvent: arrête-toi si l’animal n’est pas une Instance dansplayer.Pets; s’il est sorti, range-le ; sinon, sors-le uniquement si moins deSettings.MaxEquippedanimaux sont sortis.
Appuie sur Play et appuie sur les boutons de tes animaux de compagnie. Puis, Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- chaque tas -> l'emplacement sur lequel il se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment de son dernier coup
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Un animal de compagnie : un StringValue dans le dossier Pets du joueur contenant son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- combien d'animaux de compagnie un joueur a déployés
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- la puissance que les animaux de compagnie d'un joueur ajoutent à chaque coup
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- les animaux de compagnie qu'il possède
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Un tas de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec ses points de vie
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un coup retire 1, plus la puissance des animaux de compagnie du joueur, aux points de vie d'un tas ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- un nouveau tas au même endroit, quelques secondes plus tard
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Un tas à chaque emplacement de la Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, depuis n’importe où, aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- un vrai tas
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- à portée
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- pas trop vite
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Un tirage pondéré : la Chance de chaque animal (sur 100) représente sa part de l’intervalle
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payée en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- équipé immédiatement, s’il reste de la place
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Les animaux équipés suivent leur propriétaire : chacun possède un élément dans le monde, maintenu en
-- en rang derrière le joueur à chaque image
local petModels = {} -- chaque familier -> sa pièce dans le monde
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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3Œufs et familiers
Faire éclore un œuf