Menu
CoddyTech

La porte du désert

Leçon 15 sur 18 du cours Jeu Roblox : Simulateur d’animaux de Coddy.

Le mur rouge au fond est la porte du désert, avec une invite « Déverrouiller ». Payer Settings.GatePrice devrait l’ouvrir, mais uniquement pour le joueur qui a payé.

Il faut que les deux côtés interviennent. Le serveur prend les pièces et enregistre le déverrouillage sous forme d’attribut sur le joueur, Desert, que chaque règle peut vérifier. Le client surveille cet attribut et ouvre la porte sur son propre écran : dans Roblox, l’appareil de chaque joueur déplace son propre personnage. Ainsi, un mur qu’un LocalScript rend non solide laisse passer ce joueur, tout en restant solide pour tous les autres.

-- client
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7

Masquer l’invite de la porte de la même façon évite qu’elle propose un deuxième déverrouillage.

challenge icon

Défi

Difficile
  1. Dans PetServer, connecte workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered : arrête-toi si le joueur possède déjà l’attribut Desert ou s’il a moins de pièces que Settings.GatePrice ; sinon, prélève le prix et définis l’attribut Desert du joueur sur true.
  2. Dans PetClient, écris openGate() : si l’attribut Desert du joueur est défini, règle CanCollide de la barrière sur false, Transparency sur 0.7 et Enabled de son invite sur false. Appelle cette fonction maintenant et lorsque l’attribut change.

Appuie sur Jouer, gagne 100 pièces et déverrouille le désert. Puis Vérifier.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- chaque tas -> l'emplacement où il se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment de son dernier coup

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animal de compagnie : un StringValue dans le dossier Pets du joueur contenant son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- combien d'animaux de compagnie un joueur a sortis
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- ce que les animaux de compagnie d'un joueur ajoutent à chaque coup
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- les animaux de compagnie qu'il possède
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Un tas de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec sa santé
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un coup retire 1, plus la puissance des animaux de compagnie du joueur, à la santé d'un tas ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nouveau tas au même endroit, quelques secondes plus tard
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un tas sur chaque emplacement de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, depuis n’importe où, aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un vrai tas
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- à portée
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- pas trop vite
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un tirage pondéré : la Chance de chaque familier (sur 100) représente sa part de la ligne
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payée en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sorti immédiatement, s’il y a de la place
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Les familiers sortis suivent leur propriétaire : chacun possède une pièce dans le monde, maintenue en
-- en rangée derrière le joueur à chaque image
local petModels = {} -- chaque animal de compagnie -> sa pièce dans le monde
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Le client demande de sortir ou de ranger un animal de compagnie. Le serveur vérifie que celui-ci appartient
-- bien au joueur et que le nombre d’animaux sortis ne dépasse pas MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

Toutes les leçons de Jeu Roblox : Simulateur d’animaux