Votre liste de familiers
Leçon 13 sur 18 du cours Jeu Roblox : Simulateur d’animaux de Coddy.
Les joueurs doivent voir leurs animaux. Le HUD comporte une ScrollingFrame Inventory avec un UIListLayout à l’intérieur, qui empile les éléments qu’elle contient les uns sous les autres, selon LayoutOrder. Chaque animal y a un TextButton. Son AutomaticCanvasSize est défini sur Y, de sorte que le canevas s’agrandit avec la liste et qu’un joueur qui a beaucoup d’animaux peut la faire défiler.
Le client crée la liste à partir du dossier Pets que le serveur conserve dans le joueur et la recrée lorsqu’il change : ChildAdded lorsqu’un animal éclot, et le GetAttributeChangedSignal("Equipped") de chaque animal lorsqu’il est équipé ou déséquipé.
pet:GetAttributeChangedSignal("Equipped"):Connect(showPets)Recréer la liste signifie d’abord supprimer les anciens boutons, afin qu’un animal ne s’y affiche jamais deux fois.
Défi
MoyenDans PetClient :
- Attends que
Petssoit présent dans le joueur. - Écris
showPets(): détruis les TextButtons danshud.Inventory, puis ajoute-en un par animal (LayoutOrder correspondant à sa place, largeurUDim2.new(1, -12, 0, 30), texte blanc mis à l’échelle), affichantCat (out)pour un animal qui est sorti etCatpour un animal qui ne l’est pas ; vert lorsqu’il est sorti. - Appelle cette fonction maintenant, lorsqu’un animal est ajouté et lorsque
Equippedd’un animal change.
Appuie sur Play et fais éclore un œuf. Puis clique sur Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- chaque tas -> l’emplacement sur lequel il se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> l’heure de son dernier coup
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Un animal de compagnie : un StringValue dans le dossier Pets du joueur contenant son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- combien d’animaux de compagnie un joueur a sortis
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- ce que les animaux de compagnie d’un joueur ajoutent à chaque coup
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- les animaux de compagnie qu’il possède
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Un tas de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec sa santé
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un coup retire 1, plus la puissance des animaux de compagnie du joueur, à la santé d’un tas ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- un nouveau tas au même endroit, quelques secondes plus tard
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Un tas à chaque emplacement dans Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, depuis n’importe où, aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- un vrai tas
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- à portée
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- pas trop vite
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Un tirage pondéré : la Chance de chaque animal (sur 100) représente sa part de la plage
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payée en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- sort immédiatement, s’il y a de la place
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Les animaux sortis suivent leur propriétaire : chacun possède une pièce dans le monde, placée en
-- en rangée derrière le joueur à chaque image
local petModels = {} -- chaque animal de compagnie -> sa pièce dans le monde
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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Faire éclore un œuf