Pièces du désert
Leçon 16 sur 18 du cours Jeu Roblox : Simulateur d’animaux de Coddy.
Le désert a ses propres emplacements, et ses tas sont plus résistants et plus riches : Settings.DesertHealth et Settings.DesertValue. Faites apparaître des tas dans chaque zone et attribuez à chacun un attribut Zone indiquant où il se trouve. Un emplacement connaît sa zone : il se trouve dans Zones.Desert.Spawns, donc spot.Parent.Parent.Name vaut "Desert".
La porte ne s’ouvre que sur l’écran du joueur, et un exploiteur peut ouvrir n’importe quel mur sur le sien. La vérification Hit du serveur gagne donc une règle supplémentaire : un tas du désert ignore les joueurs qui n’ont pas l’attribut Desert. Le client ouvre les portes ; le serveur fait respecter les règles.
Défi
Difficile- Dans
spawnPile, utilise la santé et la valeur du désert pour les emplacements du désert, et définis l’attributZonede chaque tas sur le nom de sa zone. - Fais apparaître des tas sur les emplacements de toutes les zones dans
workspace.Zones. - Dans le gestionnaire
Hit, ignore un tas du désert pour un joueur dont l’attributDesertn’est pas défini.
Appuie sur Play, puis sur Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- chaque pile -> l'emplacement où elle se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment de sa dernière frappe
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Un animal de compagnie : un StringValue dans le dossier Pets du joueur, contenant son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- combien d'animaux de compagnie un joueur a sortis
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- ce que les animaux de compagnie d'un joueur ajoutent à chaque frappe
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- les animaux de compagnie qu'ils possèdent
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Un tas de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec ses points de vie
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Une frappe retire 1, plus la puissance des animaux de compagnie du joueur, aux points de vie d'un tas ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- un nouveau tas au même endroit, quelques secondes plus tard
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Un tas à chaque emplacement de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, depuis n’importe où, aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- un vrai tas
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- à portée
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- pas trop vite
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Un tirage pondéré : la valeur Chance de chaque animal (sur 100) représente sa part du total
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payée en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- sorti immédiatement, s’il y a de la place
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Les Pets sortis suivent leur propriétaire : chacun possède un élément dans le monde, maintenu dans une
-- en rangée derrière le joueur à chaque image
local petModels = {} -- chaque animal de compagnie -> sa pièce dans le monde
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Le client demande à sortir ou à ranger un animal de compagnie. Le serveur vérifie que l’animal
-- appartient au joueur et qu’il n’y en a pas plus de MaxEquipped de sortis.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- La porte du Desert : il suffit de payer une fois pour qu’elle s’ouvre, uniquement pour ce joueur
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.