Un familier vous suit
Leçon 11 sur 18 du cours Jeu Roblox : Simulateur d’animaux de Coddy.
Les animaux doivent vous suivre. Un nouvel animal apparaît immédiatement si moins de Settings.MaxEquipped (3) sont sortis, et reçoit un attribut Equipped.
Chaque animal qui est sorti possède une pièce dans le monde, une copie de son modèle provenant de ServerStorage.PetModels, et à chaque image, le serveur la place derrière son propriétaire. RunService.Heartbeat se déclenche une fois par image, et la multiplication des CFrames en place un par rapport à un autre :
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new(0, -1.5, 4) -- 4 studs derrière, un peu plus basUne table mémorise quelle pièce appartient à quel animal, de sorte qu’un animal rangé perd sa pièce.
Défi
Moyen- Écris
equippedCount(player). Ajoute un troisième argument àgivePet,equipped, stocké comme attributEquipped, et fais éclore avecequippedCount(player) < Settings.MaxEquipped. - Récupère
RunServiceetlocal petParts = workspace.PetParts. À chaque Heartbeat, pour chaque joueur et chaque animal : s’il est sorti (et que le joueur a un personnage), assure-toi qu’il possède une pièce (un clone deServerStorage.PetModels[pet.Value]dans petParts) et place-la àroot.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4), en comptant les emplacements 1, 2, 3 ; s’il est rangé, détruis sa pièce.
Appuie sur Play, fais éclore un animal et marche. Puis Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- chaque tas -> l’emplacement sur lequel il se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment où il a frappé pour la dernière fois
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Un animal de compagnie : un StringValue dans le dossier Pets du joueur, qui contient son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- les animaux de compagnie qu’il possède
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Un tas de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec sa santé
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un coup retire 1 point de santé à un tas ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- un nouveau tas au même emplacement, quelques secondes plus tard
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Un tas sur chaque emplacement dans Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, de n’importe où et aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- un vrai tas
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- à portée
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- pas trop vite
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Un tirage pondéré : la Chance de chaque animal (sur 100) représente sa part de l’ensemble
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payante en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
givePet(player, name)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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3Œufs et familiers
Faire éclore un œuf