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CoddyTech

Un familier vous suit

Leçon 11 sur 18 du cours Jeu Roblox : Simulateur d’animaux de Coddy.

Les animaux doivent vous suivre. Un nouvel animal apparaît immédiatement si moins de Settings.MaxEquipped (3) sont sortis, et reçoit un attribut Equipped.

Chaque animal qui est sorti possède une pièce dans le monde, une copie de son modèle provenant de ServerStorage.PetModels, et à chaque image, le serveur la place derrière son propriétaire. RunService.Heartbeat se déclenche une fois par image, et la multiplication des CFrames en place un par rapport à un autre :

model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new(0, -1.5, 4) -- 4 studs derrière, un peu plus bas

Une table mémorise quelle pièce appartient à quel animal, de sorte qu’un animal rangé perd sa pièce.

challenge icon

Défi

Moyen
  1. Écris equippedCount(player). Ajoute un troisième argument à givePet, equipped, stocké comme attribut Equipped, et fais éclore avec equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped.
  2. Récupère RunService et local petParts = workspace.PetParts. À chaque Heartbeat, pour chaque joueur et chaque animal : s’il est sorti (et que le joueur a un personnage), assure-toi qu’il possède une pièce (un clone de ServerStorage.PetModels[pet.Value] dans petParts) et place-la à root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4), en comptant les emplacements 1, 2, 3 ; s’il est rangé, détruis sa pièce.

Appuie sur Play, fais éclore un animal et marche. Puis Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- chaque tas -> l’emplacement sur lequel il se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment où il a frappé pour la dernière fois

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animal de compagnie : un StringValue dans le dossier Pets du joueur, qui contient son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- les animaux de compagnie qu’il possède
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Un tas de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec sa santé
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un coup retire 1 point de santé à un tas ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nouveau tas au même emplacement, quelques secondes plus tard
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un tas sur chaque emplacement dans Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, de n’importe où et aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un vrai tas
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- à portée
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- pas trop vite
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un tirage pondéré : la Chance de chaque animal (sur 100) représente sa part de l’ensemble
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payante en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	givePet(player, name)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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