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Patron Commande

Fait partie de la section Programmation orientée objet du Journey GDScript de Coddy. Leçon 50 sur 65.

Le modèle Command transforme une action en objet. L’objet stocke tout ce dont vous avez besoin pour exécuter l’action, afin que vous puissiez le conserver dans une liste, l’exécuter plus tard ou l’annuler.

Chaque commande possède les deux mêmes méthodes, déclarées par une classe parente abstraite :

# command.gd
@abstract
class_name Command
extends RefCounted

@abstract func execute() -> void
@abstract func undo() -> void

Une commande concrète conserve l’objet sur lequel elle agit, appelé le récepteur, ainsi que les données de l’action. Ici, le récepteur est un Hero avec un var x := 0 :

# move_command.gd
class_name MoveCommand
extends Command

var hero: Hero
var dx: int

func _init(target: Hero, step: int) -> void:
	hero = target
	dx = step

func execute() -> void:
	hero.x += dx

func undo() -> void:
	hero.x -= dx

L’invocateur exécute les commandes et s’en souvient. Il n’a jamais besoin de savoir ce que fait une commande :

# command_history.gd
class_name CommandHistory
extends RefCounted

var done: Array[Command] = []

func run(command: Command) -> void:
	command.execute()
	done.append(command)

func undo_last() -> void:
	if done.is_empty():
		return
	var last: Command = done.pop_back()
	last.undo()
# main.gd
var hero := Hero.new()
var history := CommandHistory.new()
history.run(MoveCommand.new(hero, 3))
history.run(MoveCommand.new(hero, 2))
print(hero.x)
history.undo_last()
print(hero.x)
5
3

L’historique est une pile : pop_back() récupère la commande la plus récente, donc l’annulation remonte les actions dans l’ordre inverse. Les mêmes objets permettent de réassocier les touches (une touche correspond à une commande), de rejouer les actions (exécuter à nouveau la liste enregistrée) et de gérer des files de tours.

Les références vont dans un seul sens : les commandes pointent vers le héros, et le héros ne sait rien à leur sujet. Si le héros stockait également ses commandes, les objets se maintiendraient mutuellement en vie et ne seraient jamais libérés.

challenge icon

Défi

Facile

Un héros se déplace sur une grille, et chaque déplacement peut être annulé. Command (command.gd) déclare execute() et undo(), et Hero (hero.gd) possède x, y et position_text(). Écrivez :

  • MoveCommand : le constructeur stocke le héros et les pas step_x et step_y. execute() ajoute les pas à x et y du héros, et undo() les soustrait.
  • CommandHistory : run(command) exécute la commande et la stocke. undo_last() annule la commande stockée la plus récente, la supprime et renvoie true ; si rien n’est stocké, elle renvoie false.

Le code fourni lit le nombre d’actions à effectuer, puis lit une action par ligne (up, down, left, right ou undo) et affiche la position après chacune d’elles. up diminue y de un. Pour right, up, undo, undo, undo, la sortie est :

right -> (1, 0)
up -> (1, -1)
undo -> (1, 0)
undo -> (0, 0)
Nothing to undo

Votre code doit être placé dans move_command.gd et command_history.gd. main.gd contient le code fourni d’entrée/sortie et ne peut pas être modifié.

Essayez vous-même

extends Node

func _ready():
	# Code d'entrée/sortie fourni : conservez-le tel quel
	var hero := Hero.new()
	var history := CommandHistory.new()
	var steps := {"up": [0, -1], "down": [0, 1], "left": [-1, 0], "right": [1, 0]}
	var count := int(OS.read_string_from_stdin())
	for i in count:
		var action := OS.read_string_from_stdin()
		if action == "undo":
			if history.undo_last():
				print("undo -> ", hero.position_text())
			else:
				print("Nothing to undo")
		else:
			var step: Array = steps[action]
			history.run(MoveCommand.new(hero, step[0], step[1]))
			print(action, " -> ", hero.position_text())
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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