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CoddyTech

Qu’est-ce qu’un signal ?

Fait partie de la section Programmation orientée objet du Journey GDScript de Coddy. Leçon 35 sur 65.

Des choses arrivent aux objets pendant qu’un jeu s’exécute : une pièce est ramassée, une porte s’ouvre, les hp du héros tombent à 0. D’autres parties du programme réagissent à ces événements : le score augmente, un son est joué, l’écran de fin de partie apparaît.

Un signal est un message qu’un objet envoie lorsqu’il lui arrive quelque chose. L’objet émet le signal, et chaque fonction connectée à ce signal s’exécute :

# coin.gd
class_name Coin
extends RefCounted

signal collected

func collect() -> void:
	print("Coin picked up")
	collected.emit()

signal collected déclare le signal et collected.emit() l’envoie. La pièce ne sait pas qui l’écoute. Le code qui s’intéresse aux pièces connecte l’une de ses propres fonctions au signal :

# main.gd
func _ready():
	var coin := Coin.new()
	coin.collected.connect(_on_coin_collected)
	coin.collect()
	print("Done")

func _on_coin_collected() -> void:
	print("Score +1")

La sortie est Coin picked up, Score +1, Done. L’émission exécute immédiatement les fonctions connectées, avant la ligne qui suit emit(). Un signal sans fonction connectée ne fait rien lorsqu’il est émis.

Sans signal, collect() devrait appeler lui-même le code du score, donc chaque pièce devrait avoir une référence au tableau des scores. Avec un signal, la pièce annonce simplement l’événement, et n’importe quel nombre d’écouteurs, ou aucun, peut y réagir.

Les propres nœuds de Godot fonctionnent de la même manière : un Button émet pressed lorsqu’on clique dessus, et un Timer émet timeout lorsque son délai expire.

challenge icon

Défi

Facile

Une boîte aux lettres annonce l’arrivée de nouveaux courriers à l’aide d’un signal. Mailbox déclare déjà signal mail_arrived et possède un compteur letters. Écrivez deliver(kind) :

  • Lorsque kind vaut "letter", ajoutez 1 à letters et émettez mail_arrived.
  • Tout autre type (une publicité, un prospectus) est jeté : rien ne change et aucun signal n’est émis.

Le code fourni connecte une fonction qui affiche You've got mail!, puis lit le nombre de lignes suivantes et traite chacune d’elles. La ligne away déconnecte cette fonction et home la connecte à nouveau ; ainsi, une lettre qui arrive pendant votre absence est comptabilisée, mais n’est pas annoncée. Pour les lignes letter, ad, away, letter, le programme affiche :

Delivering: letter
You've got mail!
Delivering: ad
Delivering: letter
Letters: 2

Votre code va dans mailbox.gd. main.gd contient le code d’entrée/sortie fourni et ne peut pas être modifié.

Essayez vous-même

extends Node

func _ready():
	# Code d’entrée/sortie fourni : conservez-le tel quel
	var mailbox := Mailbox.new()
	mailbox.mail_arrived.connect(_on_mail_arrived)
	var count := int(OS.read_string_from_stdin())
	for i in count:
		var line := OS.read_string_from_stdin()
		if line == "away":
			mailbox.mail_arrived.disconnect(_on_mail_arrived)
		elif line == "home":
			mailbox.mail_arrived.connect(_on_mail_arrived)
		else:
			print("Delivering: ", line)
			mailbox.deliver(line)
	print("Letters: ", mailbox.letters)

func _on_mail_arrived() -> void:
	print("You've got mail!")
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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