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CoddyTech

Se connecter aux signaux

Fait partie de la section Programmation orientée objet du Journey GDScript de Coddy. Leçon 37 sur 65.

connect() prend la fonction à exécuter, sous la forme d’un Callable. Indique un nom de méthode sans parenthèses, ou écris une fonction lambda :

chest.opened.connect(_on_chest_opened)          # une méthode de ce script
chest.opened.connect(quest_log.add_entry)       # une méthode d'un autre objet
chest.opened.connect(func(): print("Creak!"))   # une fonction lambda

Godot nomme une méthode d’écoute _on_, puis l’émetteur, puis le signal : _on_chest_opened. Un signal peut avoir plusieurs fonctions connectées, qui s’exécutent dans l’ordre où elles ont été connectées.

Un objet qui écoute se connecte généralement lui-même dans une méthode qui reçoit l’émetteur :

# quest_log.gd
class_name QuestLog
extends RefCounted

var chests_opened := 0

func track(chest: Chest) -> void:
	if not chest.opened.is_connected(_on_chest_opened):
		chest.opened.connect(_on_chest_opened)

func untrack(chest: Chest) -> void:
	if chest.opened.is_connected(_on_chest_opened):
		chest.opened.disconnect(_on_chest_opened)

func _on_chest_opened() -> void:
	chests_opened += 1

Connecter deux fois la même fonction au même signal est une erreur, tout comme déconnecter une fonction qui n’est pas connectée. is_connected() vérifie d’abord. disconnect() cesse l’écoute, et le prochain signal émis n’exécute plus cette fonction.

Transmets CONNECT_ONE_SHOT comme deuxième argument et la connexion se supprime après son premier appel : chest.opened.connect(_on_first_open, CONNECT_ONE_SHOT).

Une lambda conserve la valeur qu’avait une variable locale au moment de sa création. count += 1 dans une lambda connectée modifie cette copie, et count dans _ready() reste à 0. Conserve un compteur dans une variable membre d’un objet écouteur, comme le fait QuestLog.

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Défi

Facile

Un champ de tir comporte des cibles qui émettent hit lorsqu'on leur tire dessus. Écris le ScoreBoard qui les écoute :

  • watch(target) connecte le signal hit de la cible à _on_target_hit. Observer une cible déjà observée ne change rien.
  • ignore(target) déconnecte la cible. Ignorer une cible qui n'est pas observée ne change rien.
  • _on_target_hit() ajoute 10 à points et affiche Hit! Score: N.

Observer deux fois une cible ou ignorer une cible qui n'est pas observée ne doit pas provoquer d'erreur, car toute erreur fait échouer le test. target.gd est complet.

Le code fourni lit le nombre de cibles, puis des commandes telles que watch 0, ignore 0 et shoot 0, puis affiche le score final. Pour deux cibles et les commandes watch 0, shoot 0, shoot 1, watch 1, watch 1, shoot 1, ignore 0, shoot 0, il affiche :

Shot target 0
Hit! Score: 10
Shot target 1
Shot target 1
Hit! Score: 20
Shot target 0
Final score: 20

Ton code va dans score_board.gd et target.gd. main.gd contient le code d'entrée/sortie fourni et ne peut pas être modifié.

Essayez vous-même

extends Node

func _ready():
	# Code d'entrée/sortie fourni : ne le modifiez pas
	var board := ScoreBoard.new()
	var targets: Array[Target] = []
	for i in int(OS.read_string_from_stdin()):
		targets.append(Target.new())
	var count := int(OS.read_string_from_stdin())
	for i in count:
		var parts := OS.read_string_from_stdin().split(" ")
		var target := targets[int(parts[1])]
		if parts[0] == "watch":
			board.watch(target)
		elif parts[0] == "ignore":
			board.ignore(target)
		else:
			print("Shot target ", parts[1])
			target.shoot()
	print("Final score: ", board.points)
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