Gel à l’impact
Fait partie de la section Sensations de jeu du Journey Godot de Coddy. Leçon 17 sur 23.
Un gel à l’impact arrête le jeu pendant une fraction de seconde lorsqu’un coup porte. Cela donne plus de force au coup.
Engine.time_scale correspond à la vitesse de l’horloge du jeu. À 1, le jeu tourne normalement. À 0.05, les mouvements, les interpolations et les minuteries tournent vingt fois plus lentement.
Engine.time_scale = 0.05
await get_tree().create_timer(0.1, true, false, true).timeout
Engine.time_scale = 1.0Une minuterie normale fonctionne selon l’horloge ralentie, donc 0.1 seconde durerait deux secondes réelles. Le dernier true dans create_timer fait en sorte que la minuterie ignore time_scale et compte les secondes réelles. Les deux valeurs qui le précèdent sont les valeurs par défaut habituelles.
Rétablis toujours time_scale à 1. Cela affecte l’ensemble du jeu et reste ainsi jusqu’à ce que ton code le modifie.
Défi
MoyenAprès le flash dans hit(), fige le jeu. Régle Engine.time_scale sur 0.05, attends 0.1 seconde réelle avec un minuteur qui ignore l’échelle de temps, puis rétablis-la à 1.0. Appuie sur E et regarde le drone s’arrêter.
Essayez vous-même
extends Node2D
func hit():
modulate = Color(4, 4, 4)
var tween = create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate", Color(1, 1, 1), 0.3)
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Sensations de jeu
1Interpolations
Votre première interpolationInterpoler n’importe quelle propriétéDisparition progressiveDécélérationL’un après l’autreEn même tempsUne pièce qui jaillit4Flashs et retours visuels
Flash lors d’un impactGel à l’impactCompression et étirementNombres flottantsEntraînez-vous par vous-même : Playground Godot