검 휘두르기
Coddy Pygame 여정의 프로젝트 섹션에 포함된 레슨. 31개 중 26번째.
스페이스바를 누르면 기사가 바라보는 방향으로 12프레임 동안 검을 휘두릅니다. 칼날에 닿은 슬라임은 사라집니다.
기사는 마지막으로 걸었던 방향을 knight.facing에 기억합니다. (1, 0)은 오른쪽, (0, -1)은 위쪽입니다. 칼날은 기사의 중앙에서 그 방향으로 34픽셀 떨어진 곳에 있는 36 x 36 상자입니다.
def sword(self):
box = pygame.Rect(0, 0, 36, 36)
box.centerx = self.rect.centerx + self.facing[0] * 34
box.centery = self.rect.centery + self.facing[1] * 34
return boxknight.swing은 휘두르는 동작의 프레임 수를 0까지 줄여 가며 세고, 0일 때만 스페이스바를 눌러 새 동작을 시작하므로 스페이스바를 계속 누르고 있어도 칼날이 계속 나와 있지 않습니다. 동작이 진행되는 동안 상자에 닿는 모든 적은 enemy.kill()로 제거됩니다. 이 함수는 스프라이트가 속한 모든 그룹에서 해당 스프라이트를 제거합니다.
sword.png는 위쪽을 향합니다. pygame.transform.rotate는 방향에 따른 각도만큼 시계 반대 방향으로 회전시킵니다.
ANGLES = {(0, -1): 0, (-1, 0): 90, (0, 1): 180, (1, 0): -90}챌린지
어려움- 그림 아래에
ANGLES를 추가하세요. - 기사에
self.facing = (1, 0),self.swing = 0과 위에 나온sword메서드를 추가하세요. - 각 방향키를 누를 때
knight.facing도 설정하세요: 왼쪽(-1, 0), 오른쪽(1, 0), 위쪽(0, -1), 아래쪽(0, 1). state == "playing"이고knight.swing == 0일 때 스페이스바의KEYDOWN이벤트가 발생하면knight.swing = 12로 설정하세요.- 피격 여부를 확인하기 전에,
knight.swing > 0인 동안 값을 1만큼 줄이고, rect가knight.sword()와 충돌하는 모든 적에게kill()을 호출하세요. - 휘두르는 동안 기사 뒤에
pygame.transform.rotate(sword_img, ANGLES[knight.facing])를knight.sword()의 중앙에 맞춰 그리세요.
직접 해보기
import random
import pygame
TILE = 48
MAP = [
"##############",
"#............#",
"#.P......K...#",
"#............#",
"#....##......D",
"#....##......#",
"##.#######.###",
"#............#",
"#...S....H...#",
"##############",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((672, 480))
pygame.display.set_caption("Rune Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
door_img = load("dungeon_door.png")
key_img = load("key.png")
slime_img = load("slime.png")
spider_img = load("spider.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
sword_img = load("sword.png")
potion_img = load("potion_red.png")
def draw(image, rect):
screen.blit(image, image.get_rect(center=rect.center))
def cell_rect(col, row):
rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
rect.center = (col * TILE + 24, row * TILE + 24)
return rect
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, rect, dx, dy):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = rect
self.dx = dx
self.dy = dy
def update(self, blocks):
self.rect.x += self.dx
self.rect.y += self.dy
if self.rect.collidelist(blocks) != -1:
self.rect.x -= self.dx
self.rect.y -= self.dy
self.dx = -self.dx
self.dy = -self.dy
class Room:
def __init__(self, lines):
self.walls = []
self.enemies = pygame.sprite.Group()
self.start = (72, 72)
self.has_key = False
self.door_open = False
for row, line in enumerate(lines):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
self.walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
self.start = cell_rect(col, row).center
elif char == "K":
self.key = cell_rect(col, row)
elif char == "D":
self.door = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
elif char == "S":
speed = random.choice([-2, 2])
self.enemies.add(Enemy(slime_img, cell_rect(col, row), speed, 0))
def blocks(self):
if self.door_open:
return self.walls
return self.walls + [self.door]
class Knight(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.image = knight_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
self.rect.center = center
self.hearts = 3
self.hurt = 0
def move(self, dx, dy, blocks):
self.rect.x += dx
for block in blocks:
if self.rect.colliderect(block):
if dx > 0:
self.rect.right = block.left
elif dx < 0:
self.rect.left = block.right
self.rect.y += dy
for block in blocks:
if self.rect.colliderect(block):
if dy > 0:
self.rect.bottom = block.top
elif dy < 0:
self.rect.top = block.bottom
room = Room(MAP)
knight = Knight(room.start)
state = "playing"
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if state == "playing":
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
dy = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx = -3
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx = 3
if keys[pygame.K_UP]:
dy = -3
if keys[pygame.K_DOWN]:
dy = 3
knight.move(dx, dy, room.blocks())
knight.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
if not room.has_key and knight.rect.colliderect(room.key):
room.has_key = True
if room.has_key and knight.rect.inflate(8, 8).colliderect(room.door):
room.door_open = True
room.enemies.update(room.walls + [room.door])
if knight.hurt > 0:
knight.hurt -= 1
elif pygame.sprite.spritecollide(knight, room.enemies, False):
knight.hearts -= 1
knight.hurt = 60
if knight.hearts == 0:
state = "lost"
for row in range(10):
for col in range(14):
screen.blit(floor_img, (col * TILE, row * TILE))
for wall in room.walls:
screen.blit(wall_img, wall)
if not room.door_open:
screen.blit(door_img, room.door)
if not room.has_key:
draw(key_img, room.key)
for enemy in room.enemies:
draw(enemy.image, enemy.rect)
if knight.hurt % 10 < 5:
draw(knight.image, knight.rect)
for i in range(3):
if i < knight.hearts:
screen.blit(heart_img, (8 + i * 40, 6))
else:
screen.blit(empty_img, (8 + i * 40, 6))
if room.has_key:
screen.blit(key_img, (136, 6))
if state == "lost":
message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(336, 240)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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