Menu
CoddyTech

Wczytaj przy dołączeniu

Lekcja 20 z 20 w kursie Gra Roblox: Symulator zwierzaków w Coddy.

Teraz odczytaj zapisane dane, gdy gracz dołącza. GetAsync zwraca to, co SetAsync zapisało pod kluczem, albo nil, jeśli gracz nigdy niczego nie zapisał. Ta operacja również może się nie powieść, więc wywołaj ją w pcall, które zwraca informację, czy się powiodła, a następnie wartość:

local ok, saved = pcall(function()
	return saveStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
	print(saved.Coins)
end

Wczytaj dane po utworzeniu folderów, aby zwierzęta miały folder Pets, do którego mogą trafić. Pomiń każdą zapisaną nazwę, której nie ma w petInfo: zwierzę usunięte z gry nie powinno powodować problemów przy dołączaniu gracza.

challenge icon

Wyzwanie

Trudny

Przywróć graczom zapisane dane.

  1. W PlayerAdded, po utworzeniu folderu Pets: local ok, saved = pcall(function() return saveStore:GetAsync(player.UserId) end).
  2. Jeśli ok and saved: ustaw Coins na saved.Coins, a atrybut Desert na saved.Desert.
  3. Dla każdego zapisanego zwierzaka w petInfo wywołaj givePet(player, pet.Name, pet.Equipped == true).

Naciśnij „Graj”, wykluj zwierzaka, naciśnij Stop, a następnie ponownie „Graj”: odzyskasz monety i zwierzaki. Następnie naciśnij „Sprawdź”.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")
local pileSpot = {} -- każda sterta -> miejsce, w którym stoi
local lastHit = {} -- każdy gracz -> kiedy ostatnio uderzył

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets według nazwy
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Zwierzak: StringValue w folderze Pets gracza, przechowujący jego nazwę, z
-- rzadkością i siłą jako atrybutami
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- ile zwierzaków gracz ma wystawionych
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- ile zwierzaki gracza dodają do każdego uderzenia
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Każdy gracz otrzymuje Coins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- zwierzaki, które posiadają
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
	-- Lekcja 20: tutaj dodaj Load on Join
end)

-- Sterta monet w danym miejscu: kopia ServerStorage.CoinPile z jej zdrowiem
-- i wartością jako atrybutami
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Uderzenie odejmuje stercie 1 punkt zdrowia plus moc zwierzaków gracza;
-- gdy zdrowie spadnie do 0, sterta się rozpada i wypłaca swoją wartość
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- po kilku sekundach w tym samym miejscu pojawia się nowa sterta
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Po jednej stercie w każdym miejscu, w każdej strefie
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Klient prosi o uderzenie sterty. Nigdy nie ufaj klientowi: każdy może wywołać
-- to zdalne zdarzenie z dowolnymi danymi, z dowolnego miejsca i tak szybko, jak chce.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- prawdziwa sterta
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- w zasięgu
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nie za szybko
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- w strefie odblokowanej przez gracza
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Losowanie ważone: Chance każdego zwierzaka (ze 100) określa jego udział w puli
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Wykluwanie: interakcja z jajkiem opłacana monetami
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- od razu wystawiony, jeśli jest miejsce
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- wszyscy dowiadują się o najrzadszych zwierzakach
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Wystawione zwierzaki podążają za właścicielem: każdy ma obiekt w świecie gry, ustawiany
-- w rzędzie za graczem w każdej klatce
local petModels = {} -- każdy zwierzak -> jego obiekt w świecie gry
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- schowany: jego obiekt znika
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Klient prosi o wystawienie lub schowanie zwierzaka. Serwer sprawdza, czy zwierzak
-- należy do gracza i czy wystawionych jest nie więcej niż MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Brama do Desert: wystarczy zapłacić raz, by otworzyła się tylko dla tego gracza
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)

-- Zapisywanie: Coins, Desert i wszystkich zwierzaków
local function save(player)
	local pets = {}
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		table.insert(pets, { Name = pet.Value, Equipped = pet:GetAttribute("Equipped") == true })
	end
	local data = {
		Coins = player.leaderstats.Coins.Value,
		Desert = player:GetAttribute("Desert") == true,
		Pets = pets,
	}
	pcall(function()
		saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
	end)
end

Players.PlayerRemoving:Connect(save)

game:BindToClose(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		save(player)
	end
end)
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Symulator zwierzaków

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Roblox