Wczytaj przy dołączeniu
Lekcja 20 z 20 w kursie Gra Roblox: Symulator zwierzaków w Coddy.
Teraz odczytaj zapisane dane, gdy gracz dołącza. GetAsync zwraca to, co SetAsync zapisało pod kluczem, albo nil, jeśli gracz nigdy niczego nie zapisał. Ta operacja również może się nie powieść, więc wywołaj ją w pcall, które zwraca informację, czy się powiodła, a następnie wartość:
local ok, saved = pcall(function()
return saveStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
print(saved.Coins)
endWczytaj dane po utworzeniu folderów, aby zwierzęta miały folder Pets, do którego mogą trafić. Pomiń każdą zapisaną nazwę, której nie ma w petInfo: zwierzę usunięte z gry nie powinno powodować problemów przy dołączaniu gracza.
Wyzwanie
TrudnyPrzywróć graczom zapisane dane.
- W
PlayerAdded, po utworzeniu folderu Pets:local ok, saved = pcall(function() return saveStore:GetAsync(player.UserId) end). - Jeśli
ok and saved: ustaw Coins nasaved.Coins, a atrybutDesertnasaved.Desert. - Dla każdego zapisanego zwierzaka w
petInfowywołajgivePet(player, pet.Name, pet.Equipped == true).
Naciśnij „Graj”, wykluj zwierzaka, naciśnij Stop, a następnie ponownie „Graj”: odzyskasz monety i zwierzaki. Następnie naciśnij „Sprawdź”.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")
local pileSpot = {} -- każda sterta -> miejsce, w którym stoi
local lastHit = {} -- każdy gracz -> kiedy ostatnio uderzył
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets według nazwy
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Zwierzak: StringValue w folderze Pets gracza, przechowujący jego nazwę, z
-- rzadkością i siłą jako atrybutami
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- ile zwierzaków gracz ma wystawionych
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- ile zwierzaki gracza dodają do każdego uderzenia
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Każdy gracz otrzymuje Coins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- zwierzaki, które posiadają
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
-- Lekcja 20: tutaj dodaj Load on Join
end)
-- Sterta monet w danym miejscu: kopia ServerStorage.CoinPile z jej zdrowiem
-- i wartością jako atrybutami
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Uderzenie odejmuje stercie 1 punkt zdrowia plus moc zwierzaków gracza;
-- gdy zdrowie spadnie do 0, sterta się rozpada i wypłaca swoją wartość
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- po kilku sekundach w tym samym miejscu pojawia się nowa sterta
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Po jednej stercie w każdym miejscu, w każdej strefie
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- Klient prosi o uderzenie sterty. Nigdy nie ufaj klientowi: każdy może wywołać
-- to zdalne zdarzenie z dowolnymi danymi, z dowolnego miejsca i tak szybko, jak chce.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- prawdziwa sterta
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- w zasięgu
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- nie za szybko
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- w strefie odblokowanej przez gracza
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- Losowanie ważone: Chance każdego zwierzaka (ze 100) określa jego udział w puli
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Wykluwanie: interakcja z jajkiem opłacana monetami
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- od razu wystawiony, jeśli jest miejsce
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- wszyscy dowiadują się o najrzadszych zwierzakach
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- Wystawione zwierzaki podążają za właścicielem: każdy ma obiekt w świecie gry, ustawiany
-- w rzędzie za graczem w każdej klatce
local petModels = {} -- każdy zwierzak -> jego obiekt w świecie gry
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- schowany: jego obiekt znika
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Klient prosi o wystawienie lub schowanie zwierzaka. Serwer sprawdza, czy zwierzak
-- należy do gracza i czy wystawionych jest nie więcej niż MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Brama do Desert: wystarczy zapłacić raz, by otworzyła się tylko dla tego gracza
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
-- Zapisywanie: Coins, Desert i wszystkich zwierzaków
local function save(player)
local pets = {}
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
table.insert(pets, { Name = pet.Value, Equipped = pet:GetAttribute("Equipped") == true })
end
local data = {
Coins = player.leaderstats.Coins.Value,
Desert = player:GetAttribute("Desert") == true,
Pets = pets,
}
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)
end
Players.PlayerRemoving:Connect(save)
game:BindToClose(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
save(player)
end
end)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Symulator zwierzaków
4Świat
Brama PustyniPoćwicz samodzielnie: Edytor online Roblox