Menu
CoddyTech

Zapisz przy wyjściu

Lekcja 19 z 20 w kursie Gra Roblox: Symulator zwierzaków w Coddy.

Monety, Pustynia i wszystkie zwierzaki powinny nadal tam być, gdy gracz dołączy następnym razem. DataStore przechowuje tabelę dla każdego gracza, pod jego UserId. Zwierzaki są instancjami, których DataStore nie może przechowywać, więc zapisz zwykłą tabelę zawierającą imię każdego zwierzaka i informację, czy jest wyposażony:

{ Coins = 340, Desert = false, Pets = { { Name = "Bunny", Equipped = true } } }

Zapisuj dane, gdy gracz opuszcza grę (PlayerRemoving) oraz, na wypadek gdyby serwer się wyłączył, a gracze nadal w nim byli, w game:BindToClose. Zapis może się nie powieść po stronie Roblox, więc opakuj go w pcall:

pcall(function()
	saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)

W Roblox Studio DataStores działają po opublikowaniu miejsca i włączeniu opcji Enable Studio Access to API Services.

challenge icon

Wyzwanie

Trudny

Zapisz grę każdego gracza, gdy ją opuszcza.

  1. Pobierz DataStoreService i local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets").
  2. Napisz funkcję save(player): w pcall wywołaj saveStore:SetAsync(player.UserId, data), przekazując Coins, Desert i Pets — listę { Name = pet.Value, Equipped = ... }.
  3. Wywołaj ją przy zdarzeniu Players.PlayerRemoving oraz dla każdego gracza w game:BindToClose.

Naciśnij „Graj”, zdobądź monety i naciśnij Stop: zapis zostanie wykonany, gdy opuścisz grę. Następnie naciśnij „Sprawdź”.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- każdy stos -> miejsce, w którym stoi
local lastHit = {} -- każdy gracz -> kiedy ostatnio uderzył

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets według nazwy
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Zwierzak: StringValue w folderze Pets gracza, przechowujący jego nazwę, z
-- rzadkością i siłą jako atrybutami
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- ile zwierzaków gracz ma wystawionych
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- ile zwierzaki gracza dodają do każdego uderzenia
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Każdy gracz otrzymuje Coins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- zwierzaki, które posiadają
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Stos monet w danym miejscu: kopia ServerStorage.CoinPile ze zdrowiem
-- i wartością jako atrybutami
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Uderzenie odejmuje od zdrowia stosu 1 plus siłę zwierzaków gracza;
-- przy 0 sterta rozpada się, a gracz otrzymuje jej wartość
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- nowa sterta w tym samym miejscu, kilka sekund później
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Sterta w każdym miejscu, w każdej strefie
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Klient prosi o uderzenie sterty. Nigdy nie ufaj klientowi: każdy może wywołać
-- to zdalne zdarzenie z dowolnymi danymi, z dowolnego miejsca i tak szybko, jak zechce.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- prawdziwa sterta
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- w zasięgu
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nie za szybko
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- w strefie odblokowanej przez gracza
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Losowanie ważone: Chance każdego zwierzaka (na 100) określa jego udział w losowaniu
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Wykluwanie: interakcja z jajkiem, opłacana monetami
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- od razu wystawiony, jeśli jest miejsce
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- wszyscy dowiadują się o najrzadszych zwierzakach
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Wystawione zwierzaki podążają za właścicielem: każdy ma swój obiekt w świecie, ustawiany
-- w rzędzie za graczem w każdej klatce
local petModels = {} -- każdy zwierzak -> jego obiekt w świecie
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- schowany: jego obiekt znika
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Klient prosi o wystawienie lub schowanie zwierzaka. Serwer sprawdza, czy zwierzak
-- należy do gracza i czy wystawiono nie więcej niż MaxEquipped zwierzaków.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Brama do Desert: wystarczy zapłacić raz, by otworzyła się tylko dla tego gracza
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)

-- Lekcja 19: tutaj należy dodać Save on Leave

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Symulator zwierzaków

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Roblox