Menu
CoddyTech

Trzy aktywne zwierzaki

Lekcja 12 z 20 w kursie Gra Roblox: Symulator zwierzaków w Coddy.

Zwierzaki powinny ustawić się w rzędzie, a jednocześnie mogą być wyprowadzone tylko Settings.MaxEquipped (3). Nowy zwierzak zostaje wyprowadzony tylko wtedy, gdy wyprowadzonych jest mniej niż ta liczba; pozostałe czekają w folderze Pets.

Liczenie wyprowadzonych zwierzaków odbywa się za pomocą pętli przechodzącej przez folder:

local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		count += 1
	end
end

Aby ustawić je w rzędzie, ponumeruj wyprowadzane zwierzaki podczas ich rozmieszczania: 1, 2, 3, a następnie zamień numer na przesunięcie w bok: przy użyciu (slot - 2) * 5 zwierzak na miejscu 1 znajdzie się 5 studów w lewo, a na miejscu 3 — 5 studów w prawo.

challenge icon

Wyzwanie

Średni

Ustaw maksymalnie trzy zwierzaki w rzędzie za sobą.

  1. Napisz funkcję equippedCount(player), która zwraca liczbę wyposażonych zwierzaków gracza.
  2. Wykluj zwierzaka za pomocą givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped).
  3. W Heartbeat zwiększaj slot od 1 do 3 dla wyprowadzonych zwierzaków i ustawiaj każdego w pozycji root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4).

Naciśnij „Graj” i wykluj cztery zwierzaki: trzy będą iść za tobą obok siebie. Następnie naciśnij „Sprawdź”.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- każdy stos -> miejsce, w którym stoi
local lastHit = {} -- każdy gracz -> kiedy ostatnio uderzył

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets według nazwy
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Zwierzak: StringValue w folderze Pets gracza, przechowujący jego nazwę oraz
-- rzadkość i siłę jako atrybuty
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- Lekcja 12: Trzy zwierzaki na zewnątrz — tutaj

-- Każdy gracz otrzymuje Coins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- zwierzaki, które posiadają
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Stos monet w danym miejscu: kopia ServerStorage.CoinPile, której zdrowie
-- i wartość są atrybutami
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Uderzenie zmniejsza zdrowie stosu o 1;
-- przy 0 stos się rozpada, a gracz otrzymuje jego wartość
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- nowy stos w tym samym miejscu, kilka sekund później
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Stos w każdym wyznaczonym miejscu na Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Klient prosi o uderzenie stosu. Nigdy nie ufaj klientowi: każdy może wywołać
-- to zdalne zdarzenie z dowolnymi danymi, z dowolnego miejsca i tak szybko, jak zechce.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- prawdziwy stos
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- w zasięgu
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nie za szybko
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Losowanie ważone: Chance każdego zwierzaka (na 100) określa jego udział w przedziale
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Wykluwanie: interakcja z jajkiem, za którą płaci się monetami
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- od razu wystawiony, podąża za właścicielem
	givePet(player, name, true)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Wystawione zwierzaki podążają za właścicielem: każdy ma obiekt w świecie, utrzymywany
-- za graczem w każdej klatce
local petModels = {} -- każdy zwierzak -> odpowiadający mu obiekt w świecie gry
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new(0, -1.5, 4)
			end
		end
	end
end)

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Symulator zwierzaków

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Roblox