Patrz w kierunku ruchu
Część sekcji Wejście i ruch ścieżki Godot w Coddy. Lekcja 20 z 28.
Bohater jest narysowany twarzą w prawo i nadal jest zwrócony w prawo, gdy biegnie w lewo.
Wszystko, co widzisz z bohatera, znajduje się w jego elemencie podrzędnym Look. Wartość -1 dla scale.x odbija węzeł i jego elementy podrzędne od lewej do prawej. Odbij więc Look:
if direction > 0:
$Look.scale.x = 1
if direction < 0:
$Look.scale.x = -1Nie odbijaj samego CharacterBody2D, aby jego kształt kolizji pozostał bez zmian. Gdy żaden klawisz nie jest wciśnięty, direction ma wartość 0 i żaden z warunków if nie zostaje spełniony. Bohater nadal jest zwrócony w kierunku, w którym poruszał się ostatnio.
Wyzwanie
ŁatwySpraw, aby bohater był zwrócony w kierunku, w którym biegnie. Ustaw $Look.scale.x na -1, gdy biegnie w lewo, i na 1, gdy biegnie w prawo. Gdy się zatrzymasz, bohater nadal będzie zwrócony w tę samą stronę.
Spróbuj swoich sił
extends CharacterBody2D
var speed = 220
var acceleration = 900
var friction = 2400
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
if direction == 0:
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
else:
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)
move_and_slide()
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Wejście i ruch
1Akcje wejścia
Naciśnij, aby się poruszyćW lewo i w prawoJedna ośCztery kierunkiWłaśnie naciśniętoNieobsłużone wejście4Płynny ruch
Stopniowe przyspieszanieTarciePatrz w kierunku ruchuOgraniczenie do ekranuOgraniczenie obu osiPoćwicz samodzielnie: Edytor online Godot