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Explosões

Parte da seção Sprites e imagens do Journey de Pygame da Coddy. Lição 34 de 36.

Um inimigo que desaparece em um único quadro dá a impressão de que nada aconteceu. Coloque uma explosão onde ele estava: a animação de execução única do capítulo 6, como um sprite em seu próprio grupo.

for enemy in hits:
    score += 10
    explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))

Um sprite eliminado ainda tem seu Rect, então enemy.rect.center indica onde ele foi atingido. A explosão exibe explosion_1.png até explosion_4.png, 5 quadros cada, e se elimina.

Carregue as quatro imagens em uma lista, explosion_frames, antes do loop. Atualize explosions a cada quadro e desenhe-o por último, sobre todo o resto, para que a explosão cubra a nave e os lasers com os quais se sobrepõe.

Sons, uma tela tremendo e faíscas voando entram na seção 6, construídos sobre esse mesmo loop.

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Desafio

Médio
  1. Carregue de explosion_1.png a explosion_4.png na lista explosion_frames.
  2. Escreva a classe Explosion da lição Uma explosão de um único disparo, criada com um center.
  3. Crie explosions = pygame.sprite.Group(); adicione uma explosão no centro de cada inimigo destruído; atualize-a a cada quadro e desenhe-a depois da nave.

Experimente você mesmo

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)

ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = ship_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= 6
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += 6
        self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())


class Laser(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = laser_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self):
        self.rect.y -= 10
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, x, y, speed):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
        self.speed = speed

    def update(self):
        self.rect.y += self.speed


def spawn_wave(image, count, speed):
    for i in range(count):
        x = random.randint(40, 600)
        enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))


player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
last_shot = 0
score = 0
spawn_wave(red_image, 6, 2)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    player.update()
    keys = pygame.key.get_pressed()
    now = pygame.time.get_ticks()
    if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
        lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
        last_shot = now
    lasers.update()
    enemies.update()
    for enemy in enemies:
        if enemy.rect.top > 480:
            enemy.kill()
    hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
    for enemy in hits:
        score += 10

    screen.fill((12, 14, 30))
    enemies.draw(screen)
    lasers.draw(screen)
    screen.blit(player.image, player.rect)
    score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(score_text, (10, 10))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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