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Remover com kill()

Parte da seção Sprites e imagens do Journey de Pygame da Coddy. Lição 18 de 36.

Pressione Espaço e a nave dispara: cada pressionamento adiciona um sprite Laser ao grupo lasers, e o contador no canto superior esquerdo informa quantos sprites o grupo contém. Dispare algumas vezes e observe o número aumentar. Os lasers saem pela parte de cima e nunca mais são vistos, mas o grupo continua contendo todos eles e ainda atualiza e desenha todos. Depois de alguns minutos de jogo, são milhares de lasers invisíveis.

Um sprite que terminou remove a si mesmo com kill():

def update(self):
    self.rect.y -= 10
    if self.rect.bottom < 0:
        self.kill()

kill() remove o sprite de todos os grupos aos quais pertence. Ele não é mais atualizado nem desenhado, e o Python o libera assim que nenhuma variável fizer referência a ele. Verifique bottom, não top: o laser sai quando seu último pixel deixa a janela, nunca enquanto parte dele ainda estiver visível.

sprite.alive() é True enquanto um sprite estiver em pelo menos um grupo.

challenge icon

Desafio

Fácil

Em Laser.update, depois de mover o laser, chame self.kill() quando rect.bottom do laser estiver acima do topo da janela (menor que 0). O contador deve voltar a 0 quando todos os lasers tiverem saído.

Experimente você mesmo

import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Lasers")
clock = pygame.time.Clock()

ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
font = pygame.font.Font(None, 32)


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = ship_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= 6
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += 6
        self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())


class Laser(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = laser_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))

    def update(self):
        self.rect.y -= 10


player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE:
            lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))

    player.update()
    lasers.update()

    screen.fill((20, 22, 40))
    lasers.draw(screen)
    screen.blit(player.image, player.rect)
    count = font.render(f"Lasers: {len(lasers)}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(count, (10, 10))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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