Remover com kill()
Parte da seção Sprites e imagens do Journey de Pygame da Coddy. Lição 18 de 36.
Pressione Espaço e a nave dispara: cada pressionamento adiciona um sprite Laser ao grupo lasers, e o contador no canto superior esquerdo informa quantos sprites o grupo contém. Dispare algumas vezes e observe o número aumentar. Os lasers saem pela parte de cima e nunca mais são vistos, mas o grupo continua contendo todos eles e ainda atualiza e desenha todos. Depois de alguns minutos de jogo, são milhares de lasers invisíveis.
Um sprite que terminou remove a si mesmo com kill():
def update(self):
self.rect.y -= 10
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()kill() remove o sprite de todos os grupos aos quais pertence. Ele não é mais atualizado nem desenhado, e o Python o libera assim que nenhuma variável fizer referência a ele. Verifique bottom, não top: o laser sai quando seu último pixel deixa a janela, nunca enquanto parte dele ainda estiver visível.
sprite.alive() é True enquanto um sprite estiver em pelo menos um grupo.
Desafio
FácilEm Laser.update, depois de mover o laser, chame self.kill() quando rect.bottom do laser estiver acima do topo da janela (menor que 0). O contador deve voltar a 0 quando todos os lasers tiverem saído.
Experimente você mesmo
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Lasers")
clock = pygame.time.Clock()
ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
font = pygame.font.Font(None, 32)
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = ship_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += 6
self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
class Laser(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = laser_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
def update(self):
self.rect.y -= 10
player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE:
lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
player.update()
lasers.update()
screen.fill((20, 22, 40))
lasers.draw(screen)
screen.blit(player.image, player.rect)
count = font.render(f"Lasers: {len(lasers)}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(count, (10, 10))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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1Carregando imagens
Carregue uma imagemPosicione-a com um RectMova a imagemLadrilhe o plano de fundoPixels transparentes4Sprites e Grupos
A classe SpriteGruposRemover com kill()Capturar com spritecollideGrupo contra grupo2Girar, Inverter, Redimensionar
Girar em torno do centroFicar de frente para a direção do vooRedimensionar uma imagemGirar a partir do original3Classes para Objetos de Jogos
Sua primeira classeMétodosSelf é o objetoUma lista de objetosObjetos com imagensUma subclasse6Animação com Sprite Sheets
Recorte uma Sprite SheetUm contador de quadrosAnime com o tempoUma explosão de disparo únicoPratique por conta própria: Playground de Pygame