L'Apertura della Mucca (Cow Opening)
Due pedoni, quattro mosse di cavallo, le stesse sei mosse in ogni partita e contro tutto, e la puoi giocare con entrambi i colori. È nata come uno scherzo. Ed è anche, senza far rumore, giocabile.
Ultimo aggiornamento
- Prime mosse
- 1. e3 e5 2. d3 d5 3. Ne2
- ECO
- A00
- Ideale per
- Entrambi
- Stile
- Insidiosa
- Teoria
- Poca
- Livello
- Principiante
La Cow è uno schema di sei mosse che ignora tutto ciò che fa l'avversario: pedoni in e3 e d3, entrambi i cavalli fuori in e2 e d2, e poi gli stessi due cavalli di nuovo fuori in g3 e b3. Il nome, che in inglese significa mucca, viene dalla forma: due pedoni al centro, due cavalli che spuntano come corna.
È uno scherzo che si rivela funzionare. Ogni pezzo ha una casa, niente può essere attaccato, entrambi gli alfieri sono liberi e i pedoni in d3 ed e3 sono pronti ad avanzare appena lo schema è finito. Quello che costa è tempo, ed è proprio il tempo che il tuo avversario non saprà come usare contro una posizione che non ha mai visto.
La linea principale: costruire la Cow
La Cow, costruita dall'inizio contro uno schema classico normale. Segui tutte e undici le mosse e guarda i cavalli uscire, tornare e uscire di nuovo.
Ora costruiscila tu.
Giochi col Bianco. Costruisci la Cow: due pedoni, entrambi i cavalli sulla seconda traversa, poi entrambi i cavalli fuori verso le ali.
La Cow col Nero
Lo schema funziona con entrambi i colori, ed è davvero insolito: la maggior parte delle aperture esiste per un solo lato. Contro 1.e4 le stesse sei mosse vanno a posto a specchio.
Ora giochi col Nero. Il Bianco ha giocato 1.e4. Costruisci esattamente la stessa forma, una traversa più in basso: pedoni, cavalli sulla seconda traversa, cavalli fuori.
La spinta che la fa funzionare
Lo schema è solo metà apertura. Senza una spinta centrale, quei tre tempi in più prima o poi giocano contro di te, quindi appena la forma è finita, spingi.
La Cow è costruita. Ora guarda a cosa serviva.
I piani, per entrambi i lati
Giocare la Cow. Costruisci la forma, arrocca e poi spingi con e4 o d4, quella delle due che il tuo avversario ha lasciato più debole. I cavalli in b3 e g3 non sono decorativi: b3 copre c5 e d4 e sostiene un'espansione sul lato di donna con a4-a5, g3 copre e4, f5 e h5 e sostiene la spinta f4. Non passare venti mosse a spostare pezzi avanti e indietro: lo schema è una posizione di partenza, non un piano.
Giocare contro la Cow. Prendi il centro, sviluppa più in fretta e arrocca, poi apri la posizione mentre i cavalli avversari stanno ancora sulla seconda traversa. La Cow regala tre tempi; il modo di punirla è usarli, non ammirarli. Quello che non funziona è cercare di confutarla con la forza: non c'è niente da attaccare, nessuna debolezza da colpire e nessun gambetto da accettare.
I concetti su cui si appoggia questa apertura sono quelli semplici. È una lezione su cosa controlla davvero il cavallo da case diverse, su come i pezzi si rapportano ai pedoni davanti a loro, e sull'arrocco precoce, perché niente nella posizione lo fa al posto tuo.
Se ti piace uno schema da giocare contro tutto ma ne vuoi uno che sia anche oggettivamente buono, il Sistema Londra è la stessa idea presa sul serio. Se ti piace l'approccio dal fianco, quella è l'Apertura Inglese.
Provaci
Prima mossa. Gioca una prima mossa della Cow.
La Cow è in questa pagina perché è reale: migliaia di partite di circolo al mese cominciano con queste sei mosse, e nessuno dei giocatori ha dovuto memorizzare una sola linea per arrivarci. Non è l'apertura più forte che puoi giocare. Forse è la più facile con cui cominciare, e una volta che la posizione è sulla scacchiera, le lezioni insegnano la parte che decide davvero la partita.
Domande frequenti
- Cos'è la Cow Opening?
- Uno schema di sei mosse più che una variante: pedoni in e3 e d3, cavalli in e2 e d2, poi gli stessi cavalli di nuovo fuori in g3 e b3. Si chiama Cow, cioè mucca, per l'immagine che forma: due pedoni al centro per le mammelle e due cavalli che spuntano come corna. L'ha resa popolare la WFM Anna Cramling e si può giocare con entrambi i colori.
- La Cow Opening è davvero buona?
- È giocabile e non è buona. I motori valutano le posizioni che ne risultano più o meno in equilibrio, ma leggermente peggiori per chi spende sei mosse senza toccare il centro. Quello che offre davvero è che non c'è niente da memorizzare e il tuo avversario non si è mai preparato contro di lei, il che a livello di circolo vale più di mezzo pedone.
- Quali sono le mosse della Cow?
- Col Bianco: 1.e3, 2.d3, 3.Ce2, 4.Cd2, 5.Cg3 e 6.Cb3, in quasi qualsiasi ordine e contro quasi tutto. Col Nero, lo specchio: ...e6, ...d6, ...Ce7, ...Cd7, ...Cg6 e ...Cb6. È tutta l'apertura: i cavalli escono, tornano sulla seconda traversa e poi escono di nuovo verso le ali.
- Perché i cavalli vanno prima in e2 e d2?
- Per poter raggiungere g3 e b3 senza bloccare i pedoni in e3 e d3. Sembra tempo perso, e in parte lo è, ma i cavalli in g3 e b3 coprono entrambi il centro dal fianco, lasciano liberi di avanzare tutti i pedoni e lasciano a entrambi gli alfieri diagonali aperte. Il costo sono tre tempi; il guadagno è una posizione in cui presto non può andare storto niente.
- Come si esce dalla Cow?
- Con e4 o d4, una volta che tutti i pezzi sono fuori. Lo schema è solo metà apertura: se non giochi mai una spinta centrale, i tempi in più che il tuo avversario ha speso in sviluppo vero prima o poi si fanno sentire. Costruisci la forma, arrocca e poi spingi al centro: la posizione è pensata per rendere sicura quella spinta.
- Chi ha inventato la Cow Opening?
- È una creazione moderna di internet, resa popolare dalla WFM Anna Cramling, i cui video in cui la gioca contro avversari forti hanno fatto entrare il nome nell'uso comune. Non ha una fonte classica né un capitolo ECO tutto suo: vive sotto A00, il codice delle aperture irregolari, insieme a ogni altra prima mossa a cui nessuno si era preso la briga di dare un nome.
Idee su cui si regge questa apertura:
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