Je höher, desto schwieriger
Lektion 17 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Endloser Turm von Coddy.
Ein guter Turm beginnt sanft und wird in der Nähe der Spitze anspruchsvoll. Jede Stufenvorlage hat ein Attribut, Difficulty: 1 für Steps, KillBricks und Conveyor, 2 für VanishingSteps und Bounce, 3 für Spinner und Lasers.
Teile den Turm in Drittel auf. Die Stufe index von StageCount liegt bei index / StageCount des Weges nach oben; mit 3 multipliziert und aufgerundet ergibt das 1, 2 oder 3:
local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
-- 5 Stufen: 1, 2, 2, 3, 3math.ceil rundet auf, sodass die erste Stufe 1 und niemals 0 ist. Wähle dann zufällig unter den Stufen mit diesem Schwierigkeitsgrad aus.
Aufgabe
Schwer- Übergib
pickStageein Argument,index, und rufepickStage(i)inbuildTowerauf. - Berechne in
pickStageden Schwierigkeitsgrad mitmath.ceil(index / Settings.StageCount * 3), sammle alle Stages, deren AttributDifficultyübereinstimmt, und gib eine davon nach dem Zufallsprinzip zurück.
Drücke Spielen: Der Spinner und die Laser befinden sich jetzt in der Nähe der Spitze. Klicke dann auf Prüfen.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local finished = {}
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- Jeder Spieler erhält Wins und Stage auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
local stage = Instance.new("IntValue")
stage.Name = "Stage"
stage.Parent = leaderstats
-- Ein Spieler, der herunterfällt, startet erneut auf der letzten erreichten Etappe,
-- es sei denn, die Lava hat sie bedeckt: Dann wartet er in der Lobby
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
task.wait()
local checkpoint = towerStages[stage.Value]
local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
if checkpoint and not covered and not finished[player] then
character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end)
end)
-- Die Anzeigetafel in der Lobby
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board
local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui
local function setBoard(text)
boardLabel.Text = text
end
-- Alles mit dem Tag Kill beendet ein Leben
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- Eine verschwindende Stufe wird kurz nachdem jemand darauf landet durchsichtig und erscheint dann wieder
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- Ein Laser gleitet zu seinem Slide-Versatz und wieder zurück, ohne Ende
local function makeSlide(part)
local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end
-- Ein Sprungfeld schleudert jeden, der darauf landet, in die Luft
local function bounce(hit)
local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
end
end
-- Spinner drehen sich bei jedem Frame ein Stück
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- Aktiviere alle Hindernisse einer Etappe anhand ihrer Tags
local function setupStage(stage, index)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
if part:HasTag("Slider") then
makeSlide(part)
end
if part:HasTag("Bounce") then
part.Touched:Connect(bounce)
end
end
-- Das Erreichen von Start einer Etappe wird auf der Bestenliste vermerkt
stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
player.leaderstats.Stage.Value = index
end
end)
end
-- Eine zufällig ausgewählte Etappe
local function pickStage()
local all = stages:GetChildren()
return all[math.random(1, #all)]
end
-- Platziere eine Kopie eines Modells oben auf dem Turm; gibt die Kopie und die neue Turmspitze zurück
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- Die Turmspitze: ein Sieg und zurück in die Lobby
local function reachTop(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if not player or finished[player] then
return
end
finished[player] = true
player.leaderstats.Wins.Value += 1
print(player.Name .. " reached the top")
hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
-- Baue einen neuen, zufälligen Turm von unten nach oben
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
towerStages = {}
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
top = newTop
setupStage(stage, i)
towerStages[i] = stage
end
local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
return top
end
-- Die Lava steigt vom Boden bis knapp unter die Turmspitze
local function startLava(top)
lava = Instance.new("Part")
lava.Name = "Lava"
lava.Anchored = true
lava.CanCollide = false
lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
lava.Material = Enum.Material.Neon
lava.Parent = workspace
lava.Touched:Connect(killOnTouch)
local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end
local function startRound()
finished = {}
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
local top = buildTower()
startLava(top)
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character then
player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end
end
local function endRound()
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character and not finished[player] then
player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
tower:Destroy()
lava:Destroy()
towerStages = {}
end
-- Die Rundenschleife
while true do
for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
setBoard("Next tower in " .. i)
task.wait(1)
end
startRound()
for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
task.wait(1)
end
endRound()
end
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
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