Gleitende Laser
Lektion 8 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Endloser Turm von Coddy.
Die Lasers-Stufe hat zwei rote Wände, die mit Slider und Kill gekennzeichnet sind und über den Weg und zurück gleiten. Jede hat ein Attribut, Slide, einen Vector3-Wert, der angibt, wohin sie sich von ihrer Startposition aus bewegt.
Eine Tween-Animation kann wiederholt werden. TweenInfo.new erhält die Dauer, die Easing-Funktion, eine Richtung, die Anzahl der Wiederholungen (-1 bedeutet unendlich) und ob die Animation rückwärts abgespielt werden soll:
local info = TweenInfo.new(2.5, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
TweenService:Create(part, info, { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }):Play()Linear sorgt für eine gleichmäßige Geschwindigkeit, sodass ein Spieler sie einschätzen kann. Die standardmäßige Easing-Funktion verlangsamt die Bewegung an jedem Ende. Das sieht flüssig aus, ist aber schwer zeitlich einzuschätzen.
Aufgabe
Mittel- Rufe weit oben
TweenServiceab. - Schreibe
makeSlide(part): Tween die Position des Parts auf seine Position plus seinSlide-Attribut. Das dauertSettings.SlideTimeSekunden, mit Linear-Easing, und wiederholt sich endlos mit Richtungsumkehr. - Rufe die Funktion in
setupStagefür jedes Teil auf, das mitSlidergetaggt ist.
Drücke Play und weiche den Lasern aus. Klicke dann auf Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local tower = nil
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- Jeder Spieler erhält Wins auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
end)
-- Alles mit dem Tag Kill beendet ein Leben
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- Eine verschwindende Stufe wird kurz nach dem Betreten unsichtbar und erscheint dann wieder
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- Spinners drehen sich in jedem Frame ein Stück weiter
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- Aktiviere jedes Hindernis in einer stage anhand seiner Tags
local function setupStage(stage)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
end
end
-- Wähle zufällig eine stage aus
local function pickStage()
local all = stages:GetChildren()
return all[math.random(1, #all)]
end
-- Setze eine Kopie eines Modells oben auf den Turm; gibt die Kopie und die neue Oberkante zurück
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- Baue von unten nach oben einen neuen zufälligen Turm
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
top = newTop
setupStage(stage)
end
stack(ServerStorage.Finish, top)
end
buildTower()
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