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CoddyTech

Blocage

Leçon 10 sur 20 du cours Jeu Roblox : Arènes de combat de Coddy.

Blocs de F : pendant Settings.BlockTime secondes, chaque coup que tu reçois n'inflige qu'une partie de ses dégâts, Settings.BlockMultiplier. Le fait qu'un personnage bloque est stocké dans un attribut de son personnage, Blocking, donc tout peut le lire.

Comme chaque coup passe par hurt, la règle est écrite une seule fois :

if character:GetAttribute("Blocking") then
	amount *= Settings.BlockMultiplier
end

Les bots t'attaqueront au chapitre 4, et ces mêmes lignes te protégeront alors.

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Défi

Moyen
  1. Ajoute abilities.Block : définis l’attribut Blocking du personnage et supprime-le après Settings.BlockTime (si le personnage est toujours là).
  2. Dans hurt, multiplie la quantité par Settings.BlockMultiplier lorsque le personnage bloque.
  3. Dans BattleClient, associe "Block" à F et affiche-le à l’écran.

Appuie sur Play, puis sur Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> moment de son dernier coup d'épée

-- Les animations d'épée de Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Tous les coups portés dans le jeu passent par ici
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	humanoid:TakeDamage(amount)
end

-- Un coup d'épée : l'animation se joue, puis tous ceux qui se trouvent dans la zone devant vous sont touchés
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- la zone devant vous, jamais votre propre corps
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- chaque humanoid une seule fois par coup d'épée
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Les capacités, par nom : ce que fait chacune
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- tous ceux qui vous entourent sont touchés et projetés loin de vous
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

-- Le client demande une capacité par son nom. Le serveur vérifie qu'il s'agit d'une véritable
-- capacité, que le joueur est en vie et que son temps de recharge est terminé. Le moment où elle sera de nouveau disponible
-- est un attribut du joueur, afin que son écran puisse l'afficher.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Chaque joueur reçoit Kills dans le classement et une épée à chaque nouvelle vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Le mannequin d’entraînement : sa barre de vie suit sa santé, et un mannequin vaincu
-- réapparaît peu après, sous la forme d’une nouvelle copie au même endroit
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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