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CoddyTech

Affichage du délai de récupération

Leçon 8 sur 20 du cours Jeu Roblox : Arènes de combat de Coddy.

Un joueur doit voir quand une capacité est prête. Le HUD comporte un cadre Cooldowns avec une étiquette par capacité, et le serveur conserve déjà DashReadyAt sur le joueur, où son client peut le lire.

Un compte à rebours change à chaque image, donc le client le redessine sur RunService.Heartbeat, qui se déclenche une fois par image. string.format conserve une décimale :

string.format("%s %.1f", "Dash", 2.345) --> "Dash 2.3"

Le client affiche uniquement le temps de recharge. La vérification du serveur de la leçon précédente reste déterminante.

challenge icon

Défi

Moyen

Dans BattleClient, récupère RunService, local me = Players.LocalPlayer et local hud = script.Parent. À chaque Heartbeat, pour chaque nom dans local shown = { "Dash" }, définis hud.Cooldowns[name].Text sur Dash 2.3 pendant le temps de recharge, et sur Dash ready lorsqu’il est prêt.

Appuie sur Play, appuie sur Q et observe l’étiquette. Puis Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> moment de son dernier coup d'épée

-- Les animations d'épée de Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Un coup d'épée : l'animation se joue, puis toutes les personnes dans la zone devant vous sont touchées
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- la zone devant vous, jamais votre propre corps
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- chaque humanoïde une seule fois par coup d'épée
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Les capacités, par nom : ce que fait chacune
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- Le client demande une capacité par son nom. Le serveur vérifie qu'il s'agit d'une véritable
-- capacité, que le joueur est vivant et que son délai de récupération est écoulé. Le moment où elle sera de nouveau disponible
-- est un attribut du joueur, pour que son écran puisse l'afficher.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Chaque joueur reçoit Kills dans le classement et une épée à chaque vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Le mannequin d'entraînement : sa barre de vie suit son état de santé et, une fois vaincu, le
-- mannequin réapparaît après un instant, sous forme d'une nouvelle copie au même endroit
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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