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Leçon 20 sur 20 du cours Jeu Roblox : Arènes de combat de Coddy.
La dernière capacité : une ultime sur R. Chaque coup que tu portes ajoute Settings.UltimatePerHit à une jauge, un attribut du joueur, jusqu’à Settings.UltimateMax ; une jauge pleine permet à R de toucher tout le monde dans un rayon de Settings.UltimateRadius pour Settings.UltimateDamage, puis la vide.
Une ultime avec une jauge vide ne devrait rien faire et ne rien coûter, alors une capacité peut maintenant refuser en renvoyant false, et le gestionnaire ne définit le temps de recharge que si elle ne l’a pas fait :
if abilities[name](player, character, root) ~= false then
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
endLa barre Ultimate du HUD affiche la jauge. Voilà tout le jeu : combattre, enchaîner les coups, bloquer et remplir la jauge.
Défi
Difficile- Initialise l’attribut
Ultimatede chaque joueur à 0. - Dans
hurt, une attaque avec un attaquant ajouteSettings.UltimatePerHità la jauge de l’attaquant, jusqu’à un maximum deSettings.UltimateMax. - Ajoute
abilities.Ultimate: renvoie false si la jauge n’est pas pleine ; inflige des dégâts à tout le monde (une seule fois par personne, sauf toi) dans un rayon deSettings.UltimateRadius, à hauteur deSettings.UltimateDamage; puis vide la jauge (après les attaques, puisqu’elles la remplissent aussi). Ne définis le temps de recharge que si une capacité n’a pas renvoyé false. - Dans
BattleClient, associe"Ultimate"à R et ajuste la taille dehud.Ultimate.Fillen fonction de la jauge.
Appuie sur Play et combats. Puis Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> moment de son dernier coup d'épée
local combo = {} -- player -> { coups d'affilée, moment où le dernier a touché }
local lastHit = {} -- humanoid -> le player qui l'a touché en dernier
-- Les animations d'épée propres à Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Un nombre qui flotte un instant au-dessus du personnage touché
local function damageNumber(character, amount)
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then
return
end
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "Damage"
tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
tag.Adornee = root
local text = Instance.new("TextLabel")
text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
text.BackgroundTransparency = 1
text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
text.TextScaled = true
text.Text = "-" .. math.round(amount)
text.Parent = tag
tag.Parent = character
Debris:AddItem(tag, 0.8)
end
-- Tous les coups portés dans le jeu passent par ici (attacker : le player qui a porté le coup, ou nil)
local function hurt(humanoid, amount, attacker)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- Une parade absorbe la majeure partie des dégâts
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
damageNumber(character, amount)
if attacker then
lastHit[humanoid] = attacker
end
end
-- Un étourdissement immobilise quelqu'un pendant un instant
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- Un coup d'épée : l'animation se joue, puis tous ceux qui se trouvent dans la zone devant vous sont touchés
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- Trois coups d'épée d'affilée forment un combo ; le troisième est une fente
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- La zone devant vous, jamais votre propre corps
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- Chaque humanoid une seule fois par coup d'épée
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count], player)
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- Les capacités, par nom : ce que chacune fait
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- Tous ceux qui se trouvent autour de vous sont touchés et projetés loin de vous
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage, player)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- Le client demande une capacité par son nom. Le serveur vérifie qu’il s’agit bien d’une
-- capacité, que le joueur est en vie et que son délai de recharge est terminé. Le moment où elle sera de nouveau disponible
-- est un attribut du joueur, afin que son écran puisse l’afficher.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Chaque joueur reçoit Kills dans le classement, et une épée à chaque nouvelle vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
player:SetAttribute("Streak", 0)
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Le mannequin d’entraînement : sa barre de vie suit sa santé, et un mannequin vaincu
-- réapparaît après un moment, sous forme d’une nouvelle copie au même endroit
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
-- Le personnage du joueur en vie le plus proche qu’un bot peut voir, et sa distance
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Marcher vers un personnage : directement vers lui si rien ne bloque le passage, ou
-- vers le prochain point d’un chemin qui contourne l’obstacle
local function walkToward(bot, target, path)
local root = bot.HumanoidRootPart
local goal = target.HumanoidRootPart.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { bot }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
bot.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- La logique d’un bot : tous les quarts de seconde, il regarde autour de lui et décide
local function runBot(bot)
local humanoid = bot.Humanoid
local root = bot.HumanoidRootPart
local lastAttack = 0
local path = PathfindingService:CreatePath()
while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
local state
if bot:GetAttribute("Stunned") then
state = "Stunned"
elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
state = "Retreat"
elseif not target then
state = "Idle"
elseif distance <= Settings.BotRange then
state = "Attack"
else
state = "Chase"
end
bot:SetAttribute("State", state)
if state == "Chase" then
walkToward(bot, target, path)
elseif state == "Attack" then
humanoid:MoveTo(root.Position)
if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
lastAttack = time()
humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
end
elseif state == "Retreat" and target then
local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
end
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Un nouveau bot sur la plateforme rouge, avec ses statistiques et une barre de vie
local function spawnBot()
local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
bot.Parent = bots
-- garder la physique du bot sur le serveur pour que le recul provoqué par Slam le déplace
bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
bot.Humanoid.Died:Connect(function()
-- le joueur qui l’a frappé en dernier reçoit le point d’élimination
local killer = lastHit[bot.Humanoid]
lastHit[bot.Humanoid] = nil
if killer and killer.Parent then
killer.leaderstats.Kills.Value += 1
killer:SetAttribute("Streak", (killer:GetAttribute("Streak") or 0) + 1)
end
task.wait(1)
bot:Destroy()
task.wait(Settings.BotRespawn)
spawnBot()
end)
task.spawn(runBot, bot)
end
for _ = 1, Settings.Bots do
spawnBot()
end
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.