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Leçon 20 sur 20 du cours Jeu Roblox : Arènes de combat de Coddy.

La dernière capacité : une ultime sur R. Chaque coup que tu portes ajoute Settings.UltimatePerHit à une jauge, un attribut du joueur, jusqu’à Settings.UltimateMax ; une jauge pleine permet à R de toucher tout le monde dans un rayon de Settings.UltimateRadius pour Settings.UltimateDamage, puis la vide.

Une ultime avec une jauge vide ne devrait rien faire et ne rien coûter, alors une capacité peut maintenant refuser en renvoyant false, et le gestionnaire ne définit le temps de recharge que si elle ne l’a pas fait :

if abilities[name](player, character, root) ~= false then
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
end

La barre Ultimate du HUD affiche la jauge. Voilà tout le jeu : combattre, enchaîner les coups, bloquer et remplir la jauge.

challenge icon

Défi

Difficile
  1. Initialise l’attribut Ultimate de chaque joueur à 0.
  2. Dans hurt, une attaque avec un attaquant ajoute Settings.UltimatePerHit à la jauge de l’attaquant, jusqu’à un maximum de Settings.UltimateMax.
  3. Ajoute abilities.Ultimate : renvoie false si la jauge n’est pas pleine ; inflige des dégâts à tout le monde (une seule fois par personne, sauf toi) dans un rayon de Settings.UltimateRadius, à hauteur de Settings.UltimateDamage ; puis vide la jauge (après les attaques, puisqu’elles la remplissent aussi). Ne définis le temps de recharge que si une capacité n’a pas renvoyé false.
  4. Dans BattleClient, associe "Ultimate" à R et ajuste la taille de hud.Ultimate.Fill en fonction de la jauge.

Appuie sur Play et combats. Puis Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> moment de son dernier coup d'épée
local combo = {} -- player -> { coups d'affilée, moment où le dernier a touché }
local lastHit = {} -- humanoid -> le player qui l'a touché en dernier

-- Les animations d'épée propres à Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Un nombre qui flotte un instant au-dessus du personnage touché
local function damageNumber(character, amount)
	local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root then
		return
	end
	local tag = Instance.new("BillboardGui")
	tag.Name = "Damage"
	tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
	tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
	tag.Adornee = root
	local text = Instance.new("TextLabel")
	text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
	text.BackgroundTransparency = 1
	text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
	text.TextScaled = true
	text.Text = "-" .. math.round(amount)
	text.Parent = tag
	tag.Parent = character
	Debris:AddItem(tag, 0.8)
end

-- Tous les coups portés dans le jeu passent par ici (attacker : le player qui a porté le coup, ou nil)
local function hurt(humanoid, amount, attacker)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	-- Une parade absorbe la majeure partie des dégâts
	if character:GetAttribute("Blocking") then
		amount *= Settings.BlockMultiplier
	end
	humanoid:TakeDamage(amount)
	damageNumber(character, amount)
	if attacker then
		lastHit[humanoid] = attacker
	end
end

-- Un étourdissement immobilise quelqu'un pendant un instant
local function stun(humanoid)
	local character = humanoid.Parent
	if character:GetAttribute("Stunned") then
		return
	end
	character:SetAttribute("Stunned", true)
	local speed = humanoid.WalkSpeed
	humanoid.WalkSpeed = 0
	task.delay(Settings.StunTime, function()
		if character.Parent then
			humanoid.WalkSpeed = speed
			character:SetAttribute("Stunned", nil)
		end
	end)
end

-- Un coup d'épée : l'animation se joue, puis tous ceux qui se trouvent dans la zone devant vous sont touchés
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	-- Trois coups d'épée d'affilée forment un combo ; le troisième est une fente
	local c = combo[player]
	if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
		c.count = c.count % 3 + 1
	else
		c = { count = 1 }
		combo[player] = c
	end
	c.last = now
	local finisher = c.count == 3
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
	-- La zone devant vous, jamais votre propre corps
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- Chaque humanoid une seule fois par coup d'épée
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count], player)
			if finisher then
				stun(humanoid)
			end
		end
	end
end

-- Les capacités, par nom : ce que chacune fait
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- Tous ceux qui se trouvent autour de vous sont touchés et projetés loin de vous
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage, player)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

function abilities.Block(player, character)
	character:SetAttribute("Blocking", true)
	task.delay(Settings.BlockTime, function()
		if character.Parent then
			character:SetAttribute("Blocking", nil)
		end
	end)
end

-- Le client demande une capacité par son nom. Le serveur vérifie qu’il s’agit bien d’une
-- capacité, que le joueur est en vie et que son délai de recharge est terminé. Le moment où elle sera de nouveau disponible
-- est un attribut du joueur, afin que son écran puisse l’afficher.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Chaque joueur reçoit Kills dans le classement, et une épée à chaque nouvelle vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		player:SetAttribute("Streak", 0)
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Le mannequin d’entraînement : sa barre de vie suit sa santé, et un mannequin vaincu
-- réapparaît après un moment, sous forme d’une nouvelle copie au même endroit
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

-- Le personnage du joueur en vie le plus proche qu’un bot peut voir, et sa distance
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- Marcher vers un personnage : directement vers lui si rien ne bloque le passage, ou
-- vers le prochain point d’un chemin qui contourne l’obstacle
local function walkToward(bot, target, path)
	local root = bot.HumanoidRootPart
	local goal = target.HumanoidRootPart.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { bot }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
		bot.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- La logique d’un bot : tous les quarts de seconde, il regarde autour de lui et décide
local function runBot(bot)
	local humanoid = bot.Humanoid
	local root = bot.HumanoidRootPart
	local lastAttack = 0
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
		local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
		local state
		if bot:GetAttribute("Stunned") then
			state = "Stunned"
		elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
			state = "Retreat"
		elseif not target then
			state = "Idle"
		elseif distance <= Settings.BotRange then
			state = "Attack"
		else
			state = "Chase"
		end
		bot:SetAttribute("State", state)
		if state == "Chase" then
			walkToward(bot, target, path)
		elseif state == "Attack" then
			humanoid:MoveTo(root.Position)
			if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
				lastAttack = time()
				humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
				hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
			end
		elseif state == "Retreat" and target then
			local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
			end
		else
			humanoid:MoveTo(root.Position)
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- Un nouveau bot sur la plateforme rouge, avec ses statistiques et une barre de vie
local function spawnBot()
	local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
	bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
	bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
	bot.Parent = bots
	-- garder la physique du bot sur le serveur pour que le recul provoqué par Slam le déplace
	bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
	bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	bot.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- le joueur qui l’a frappé en dernier reçoit le point d’élimination
		local killer = lastHit[bot.Humanoid]
		lastHit[bot.Humanoid] = nil
		if killer and killer.Parent then
			killer.leaderstats.Kills.Value += 1
			killer:SetAttribute("Streak", (killer:GetAttribute("Streak") or 0) + 1)
		end
		task.wait(1)
		bot:Destroy()
		task.wait(Settings.BotRespawn)
		spawnBot()
	end)
	task.spawn(runBot, bot)
end

for _ = 1, Settings.Bots do
	spawnBot()
end
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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