Repoussement
Leçon 11 sur 25 du cours Jeu Roblox : Arène de combat de Coddy.
Un coup violent doit projeter ce qu’il frappe. ApplyImpulse appliqué à une racine pousse tout son corps. Une impulsion correspond à une variation de vitesse multipliée par la masse, donc multiplier par AssemblyMass projette les assemblages légers et lourds de la même façon :
theirRoot:ApplyImpulse((away * 30 + Vector3.new(0, 20, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)away pointe de toi vers eux, à plat sur le sol : leur position moins la tienne, avec Y mis à zéro, puis .Unit pour obtenir une longueur de 1.
Défi
MoyenFaites en sorte que l’attaque au sol projette toutes les personnes qu’elle touche.
- Dans
abilities.Slam, aprèshurt:local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1), puisaway = away.Unitsi sa magnitude est supérieure à 0. - Puis
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass).
Appuyez sur « Jouer », marchez entre les deux mannequins rouges et appuyez sur E : ils sont projetés dans des directions opposées. Puis cliquez sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> moment de son dernier coup d’épée
-- Les animations d’épée de Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Tous les coups portés dans le jeu passent par ici
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- Un coup d’épée : l’animation se joue, puis tous ceux qui se trouvent dans la zone devant vous sont touchés
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- la zone devant vous, jamais votre propre corps
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- chaque humanoid une seule fois par coup d’épée
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Les capacités, classées par nom : ce que fait chacune
local abilities = {}
-- l’appareil du joueur déplace son personnage, donc la ruée s’effectue sur cet appareil
function abilities.Dash(player)
remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end
-- tous ceux qui vous entourent sont touchés
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
-- Leçon 11 : ajouter le recul ici
end
end
end
-- Le client demande une capacité par son nom. Le serveur vérifie qu’il s’agit d’une véritable
-- capacité, que le joueur est en vie et que son temps de recharge est terminé. Le moment où elle sera de nouveau prête
-- est un attribut du joueur, afin que son écran puisse l’afficher.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Chaque joueur reçoit une épée à chaque nouvelle vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Le mannequin d’entraînement : sa barre de vie suit son état de santé, et s’il est vaincu,
-- il réapparaît après un moment sous forme d’une nouvelle copie au même endroit
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
Toutes les leçons de Jeu Roblox : Arène de combat
Entraînez-vous par vous-même : Playground Roblox