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CoddyTech

Repoussement

Leçon 11 sur 25 du cours Jeu Roblox : Arène de combat de Coddy.

Un coup violent doit projeter ce qu’il frappe. ApplyImpulse appliqué à une racine pousse tout son corps. Une impulsion correspond à une variation de vitesse multipliée par la masse, donc multiplier par AssemblyMass projette les assemblages légers et lourds de la même façon :

theirRoot:ApplyImpulse((away * 30 + Vector3.new(0, 20, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)

away pointe de toi vers eux, à plat sur le sol : leur position moins la tienne, avec Y mis à zéro, puis .Unit pour obtenir une longueur de 1.

challenge icon

Défi

Moyen

Faites en sorte que l’attaque au sol projette toutes les personnes qu’elle touche.

  1. Dans abilities.Slam, après hurt : local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1), puis away = away.Unit si sa magnitude est supérieure à 0.
  2. Puis theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass).

Appuyez sur « Jouer », marchez entre les deux mannequins rouges et appuyez sur E : ils sont projetés dans des directions opposées. Puis cliquez sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> moment de son dernier coup d’épée

-- Les animations d’épée de Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Tous les coups portés dans le jeu passent par ici
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	humanoid:TakeDamage(amount)
end

-- Un coup d’épée : l’animation se joue, puis tous ceux qui se trouvent dans la zone devant vous sont touchés
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- la zone devant vous, jamais votre propre corps
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- chaque humanoid une seule fois par coup d’épée
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Les capacités, classées par nom : ce que fait chacune
local abilities = {}

-- l’appareil du joueur déplace son personnage, donc la ruée s’effectue sur cet appareil
function abilities.Dash(player)
	remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end

-- tous ceux qui vous entourent sont touchés
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			-- Leçon 11 : ajouter le recul ici
		end
	end
end

-- Le client demande une capacité par son nom. Le serveur vérifie qu’il s’agit d’une véritable
-- capacité, que le joueur est en vie et que son temps de recharge est terminé. Le moment où elle sera de nouveau prête
-- est un attribut du joueur, afin que son écran puisse l’afficher.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Chaque joueur reçoit une épée à chaque nouvelle vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Le mannequin d’entraînement : sa barre de vie suit son état de santé, et s’il est vaincu,
-- il réapparaît après un moment sous forme d’une nouvelle copie au même endroit
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

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