Jauge d’ultime
Leçon 24 sur 25 du cours Jeu Roblox : Arène de combat de Coddy.
La dernière capacité est une capacité ultime, et elle doit se mériter. Chaque coup que tu portes ajoute Settings.UltimatePerHit à une jauge, un attribut du joueur, jusqu’à Settings.UltimateMax. Les coups passent par hurt, qui connaît déjà l’attaquant.
math.min maintient une somme sous une limite :
health = math.min(100, health + 30) -- 90 devient 100, pas 120La barre Ultimate du HUD affiche la jauge : sa Fill est aussi large que la proportion remplie.
Défi
DifficileRemplis une jauge d’ultime en portant des coups.
- Lorsqu’un joueur rejoint la partie, définis son attribut
Ultimateà 0. - Dans
hurt, lorsqu’il y a un attaquant, ajouteSettings.UltimatePerHità son attributUltimate, sans dépasserSettings.UltimateMax. - Dans
BattleClient, règle la taille dehud.Ultimate.Fillsurmeter / Settings.UltimateMaxau démarrage et chaque fois queUltimatechange.
Appuie sur « Jouer » et frappe le mannequin : la barre jaune se remplit d’un dixième à chaque coup. Puis clique sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> moment de son dernier coup d’épée
local combo = {} -- player -> { coups consécutifs, moment où le dernier a touché }
local lastHit = {} -- humanoid -> le dernier joueur à l’avoir touché
-- Les animations d’épée de Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Un nombre qui flotte un instant au-dessus de la cible touchée
local function damageNumber(character, amount)
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then
return
end
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "Damage"
tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
tag.Adornee = root
local text = Instance.new("TextLabel")
text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
text.BackgroundTransparency = 1
text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
text.TextScaled = true
text.Text = "-" .. math.round(amount)
text.Parent = tag
tag.Parent = character
Debris:AddItem(tag, 0.8)
end
-- Tous les coups portés dans le jeu passent par ici (attacker : le joueur qui a frappé, ou nil)
local function hurt(humanoid, amount, attacker)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- Une parade absorbe la majeure partie du coup
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
damageNumber(character, amount)
if attacker then
lastHit[humanoid] = attacker
end
end
-- Un étourdissement immobilise quelqu’un pendant un instant
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
print(character.Name .. " is stunned")
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- Un coup d’épée : l’animation, puis tous ceux qui se trouvent dans la zone devant vous sont touchés
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- Trois coups d’épée consécutifs forment un combo ; le troisième est une estocade
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- La zone devant vous, jamais votre propre corps
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- Chaque humanoid une seule fois par coup d’épée
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count], player)
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- Les capacités, par nom : ce que chacune fait
local abilities = {}
-- l'appareil du joueur déplace son personnage, donc la ruée s'effectue sur cet appareil
function abilities.Dash(player)
remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end
-- tous ceux qui t'entourent sont touchés et projetés loin de toi
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage, player)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- Le client demande une capacité par son nom. Le serveur vérifie qu'il s'agit d'une vraie
-- capacité, que le joueur est vivant et que son temps de recharge est écoulé. Le moment où elle redevient disponible
-- est stocké dans un attribut du joueur, pour que son écran puisse l'afficher.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Chaque joueur reçoit Kills dans le classement et une épée à chaque nouvelle vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
player:SetAttribute("Streak", 0)
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Le mannequin d'entraînement : sa barre de vie suit son état de santé, et un mannequin vaincu
-- réapparaît après un moment sous forme d'une nouvelle copie au même endroit
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
-- Le personnage vivant le plus proche qu'un bot peut voir, et la distance qui l'en sépare
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Avancer vers un personnage : directement vers lui si rien ne bloque le passage, ou
-- vers le prochain point d'un chemin qui contourne l'obstacle
local function walkToward(bot, target, path)
local root = bot.HumanoidRootPart
local goal = target.HumanoidRootPart.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { bot }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
bot.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Le cerveau d’un bot : tous les quarts de seconde, il observe les alentours et prend une décision
local function runBot(bot)
local humanoid = bot.Humanoid
local root = bot.HumanoidRootPart
local lastAttack = 0
local path = PathfindingService:CreatePath()
while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
local state
if bot:GetAttribute("Stunned") then
state = "Stunned"
elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
state = "Retreat"
elseif not target then
state = "Idle"
elseif distance <= Settings.BotRange then
state = "Attack"
else
state = "Chase"
end
bot:SetAttribute("State", state)
if state == "Chase" then
walkToward(bot, target, path)
elseif state == "Attack" then
humanoid:MoveTo(root.Position)
if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
lastAttack = time()
humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
end
elseif state == "Retreat" and target then
local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
end
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Un nouveau bot sur la plateforme rouge, avec ses statistiques et une barre de vie
local function spawnBot()
local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
bot.Parent = bots
-- Garder la physique du bot sur le serveur pour que le recul provoqué par le slam le déplace
bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
bot.Humanoid.Died:Connect(function()
-- Le joueur qui l’a touché en dernier obtient l’élimination
local killer = lastHit[bot.Humanoid]
lastHit[bot.Humanoid] = nil
if killer and killer.Parent then
killer.leaderstats.Kills.Value += 1
killer:SetAttribute("Streak", (killer:GetAttribute("Streak") or 0) + 1)
end
task.wait(1)
bot:Destroy()
task.wait(Settings.BotRespawn)
spawnBot()
end)
task.spawn(runBot, bot)
end
for _ = 1, Settings.Bots do
spawnBot()
end
Toutes les leçons de Jeu Roblox : Arène de combat
Entraînez-vous par vous-même : Playground Roblox