Score et vitesse
Fait partie de la section Règles du jeu du Journey Pygame de Coddy. Leçon 28 sur 29.
Un jeu de course sans fin se mesure à la distance parcourue. Un minuteur ajoute un point toutes les 100 ms : une seconde de course rapporte donc 10 points :
POINT = pygame.USEREVENT + 2
pygame.time.set_timer(POINT, 100)Affiche le score en haut à droite avec des zéros, 00042, comme dans Meteor Dodge.
Le jeu devient plus difficile au fur et à mesure. Lie la vitesse au score : 6 pixels par image au départ, un de plus tous les 100 points, sans jamais dépasser 14 :
speed = min(14, 6 + score // 100)Obstacle.update() lit speed à chaque image : la nouvelle vitesse s’applique donc aussi aux obstacles déjà à l’écran. min fixe la limite : à 14, un obstacle traverse la fenêtre en moins d’une seconde, et à une vitesse supérieure, le joueur ne pourrait pas réagir.
Défi
Moyen- Ajoute
POINT = pygame.USEREVENT + 2, un minuteur déclenché toutes les 100 ms, ainsi quescore = 0. - Pendant la partie, ajoute 1 au score lorsque
POINTse déclenche. - Pendant la partie, définis
speed = min(14, 6 + score // 100)avant la mise à jour. - Affiche le score sur cinq chiffres en
(40, 50, 80)avectopright=(630, 10).
Essayez vous-même
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)
SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1
class Runner(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.frames = [
pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
]
self.image = self.frames[0]
self.step = 0
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
self.vy = 0
def jump(self):
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.vy = -16
def update(self):
self.vy += GRAVITY
self.rect.y += self.vy
if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
self.rect.bottom = GROUND_Y
self.vy = 0
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.step += 1
self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
else:
self.image = self.frames[1]
class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = random.choice(obstacle_images)
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))
def update(self):
self.rect.x -= speed
if self.rect.right < 0:
self.kill()
obstacle_images = [
pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)
state = "play"
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if state == "play":
runner.jump()
if event.type == SPAWN and state == "play":
obstacles.add(Obstacle())
pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))
if state == "play":
runner.update()
obstacles.update()
if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
state = "over"
screen.fill(SKY)
pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
screen.blit(runner.image, runner.rect)
obstacles.draw(screen)
if state == "over":
message = font.render("Game over", True, (40, 50, 80))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 140)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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