ベストタイムとセーブ
Coddyの「Robloxゲーム:エンドレスタワー」コースのレッスン 18/18。
スピードランナーにとって、障害物コースは長く楽しめるものです。登る時間を計測し、各プレイヤーのベストタイムをリーダーボードに記録して、Winsと一緒に保存すれば、次回も記録が残ります。
time()は、ゲームの実行開始からの秒数です。ラウンド開始時に記録し、頂上に着いたときの差が登るのにかかった時間です。ボードに表示するため、小数第1位に丸めます。
local seconds = math.floor((time() - roundStart) * 10) / 10ベストタイムは最小の値で、0はまだ記録がないことを意味します。実際のゲームと同様に、DataStoreを使って保存します。プレイヤーが参加したときにGetAsyncを呼び出し、退出したときとサーバーが閉じるとき(game:BindToClose)にSetAsyncを呼び出します。どちらもRoblox側で失敗する可能性があるため、pcallで囲みます。
チャレンジ
難しい- 上部付近で、
DataStoreService、Towerという名前のDataStore、そしてlocal roundStart = 0を取得します。startRoundで、roundStart = time()を設定します。 - leaderstatsに
BestTimeという名前のNumberValueをプレイヤーに与え、プレイヤーが参加したときに保存済みのWinsとBestTimeを読み込みます。 reachTopで、登るのにかかった秒数を計算します。BestTimeが0、または今回のほうが速ければ、その値を設定します。古い行の代わりにName reached the top in 12.3 secondsを出力します。saveProgress(player)を記述します(WinsとBestTimeをテーブルに保存し、プレイヤーのUserIdをキーにします)。これをPlayerRemoving時と、game:BindToClose内のすべてのプレイヤーに対して呼び出します。
プレイを押して勝利し、停止を押してから、もう一度プレイします。ベスト記録が残っていることを確認してから、チェックを押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local finished = {}
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- すべてのプレイヤーのリーダーボードに Wins と Stage を追加する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
local stage = Instance.new("IntValue")
stage.Name = "Stage"
stage.Parent = leaderstats
-- 落下したプレイヤーは、最後に到達したステージから再開する
-- ただし、そのステージが溶岩に覆われている場合は、ロビーで待機する
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
task.wait()
local checkpoint = towerStages[stage.Value]
local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
if checkpoint and not covered and not finished[player] then
character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end)
end)
-- ロビーにある掲示板
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board
local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui
local function setBoard(text)
boardLabel.Text = text
end
-- Kill タグが付いたものに触れるとライフを失う
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- 消える足場は、誰かが着地するとすぐに薄くなり、その後元に戻る
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- レーザーは Slide で指定された位置まで滑って戻る動きを繰り返す
local function makeSlide(part)
local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end
-- バウンスパッドは、着地した人を空中へ跳ね上げる
local function bounce(hit)
local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
end
end
-- スピナーは毎フレーム少しずつ回転する
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- タグに応じて、ステージ内のすべての障害物を作動させる
local function setupStage(stage, index)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
if part:HasTag("Slider") then
makeSlide(part)
end
if part:HasTag("Bounce") then
part.Touched:Connect(bounce)
end
end
-- ステージの Start に到達すると、リーダーボードに進行状況が記録される
stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
player.leaderstats.Stage.Value = index
end
end)
end
-- 上に行くほどステージは難しくなる:下から3分の1は簡単で、上から3分の1は難しい
local function pickStage(index)
local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
local choices = {}
for _, stage in stages:GetChildren() do
if stage:GetAttribute("Difficulty") == difficulty then
table.insert(choices, stage)
end
end
return choices[math.random(1, #choices)]
end
-- モデルのコピーをタワーの上に配置し、コピーと新しい最上部の高さを返す
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- タワーの頂上:勝利となり、ロビーに戻る
local function reachTop(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if not player or finished[player] then
return
end
finished[player] = true
player.leaderstats.Wins.Value += 1
print(player.Name .. " reached the top")
hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
-- 下から上へ、新しいランダムなタワーを組み立てる
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
towerStages = {}
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(i), top)
top = newTop
setupStage(stage, i)
towerStages[i] = stage
end
local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
return top
end
-- 溶岩が地面からタワーの頂上のすぐ下まで上昇する
local function startLava(top)
lava = Instance.new("Part")
lava.Name = "Lava"
lava.Anchored = true
lava.CanCollide = false
lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
lava.Material = Enum.Material.Neon
lava.Parent = workspace
lava.Touched:Connect(killOnTouch)
local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end
local function startRound()
finished = {}
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
local top = buildTower()
startLava(top)
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character then
player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end
end
local function endRound()
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character and not finished[player] then
player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
tower:Destroy()
lava:Destroy()
towerStages = {}
end
-- ラウンドのループ
while true do
for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
setBoard("Next tower in " .. i)
task.wait(1)
end
startRound()
for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
task.wait(1)
end
endRound()
end
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。