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CoddyTech

退出時に保存

Coddyの「Robloxゲーム:エンドレスタワー」コースのレッスン 20/21。

勝利数と最速タイムは、次回も残っている必要があります。Roblox は訪問の間もデータを DataStore に保持します。これはゲームを終了しても残る、Roblox のサーバー上のテーブルです。プレイヤーが退出するときと、サーバーがシャットダウンするときに、まだプレイ中の全員のデータを保存しましょう。

local coinStore = DataStoreService:GetDataStore("Coins")

local function save(player)
	pcall(function()
		coinStore:SetAsync(player.UserId, { Coins = player.leaderstats.Coins.Value })
	end)
end

Players.PlayerRemoving:Connect(save)
game:BindToClose(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		save(player)
	end
end)

Roblox 側で保存に失敗することがあり、その場合スクリプトが停止してしまうため、pcall の中で実行します。キーはプレイヤーの UserId です。プレイヤー名とは異なり、これは変わりません。

challenge icon

チャレンジ

難しい

プレイヤーが退出するときに、各プレイヤーのWinsとBestTimeを保存します。

  1. 上部付近に次を記述します:local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")とlocal towerStore = DataStoreService:GetDataStore("Tower")。
  2. saveProgress(player)を記述します。pcall内で、leaderstatsから取得した値を使ってtowerStore:SetAsync(player.UserId, { Wins = ..., BestTime = ... })を呼び出します。
  3. Players.PlayerRemovingで呼び出し、さらにgame:BindToClose内で各プレイヤーについて呼び出します。

「プレイ」を押して勝利し、「停止」を押します。次のレッスンで読み込めるように、Winsが保存されます。その後、「確認」を押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local roundStart = 0
local finished = {}

print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")

-- 各プレイヤーのリーダーボードにWins、Stage、BestTimeを追加する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local wins = Instance.new("IntValue")
	wins.Name = "Wins"
	wins.Parent = leaderstats

	local stage = Instance.new("IntValue")
	stage.Name = "Stage"
	stage.Parent = leaderstats

	local best = Instance.new("NumberValue")
	best.Name = "BestTime"
	best.Parent = leaderstats

	-- 落下したプレイヤーは、最後に到達したステージから再開する。
	-- ただし、そこが溶岩に覆われている場合はロビーで待機する
	player.CharacterAdded:Connect(function(character)
		task.wait()
		local checkpoint = towerStages[stage.Value]
		local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
		if checkpoint and not covered and not finished[player] then
			character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
		end
	end)
end)

-- ロビーにある掲示板
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board

local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui

local function setBoard(text)
	boardLabel.Text = text
end

-- Killタグが付いたものに触れると、命を失う
local function killOnTouch(hit)
	local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
	if humanoid then
		humanoid.Health = 0
	end
end

-- 消える足場は、誰かが乗るとすぐに薄くなり、その後元に戻る
local function makeVanish(part)
	part.Touched:Connect(function(hit)
		if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
			return
		end
		part:SetAttribute("Gone", true)
		task.wait(Settings.VanishDelay)
		part.Transparency = 0.8
		part.CanCollide = false
		task.wait(Settings.VanishTime)
		part.Transparency = 0
		part.CanCollide = true
		part:SetAttribute("Gone", nil)
	end)
end

-- レーザーはSlideで指定された位置まで移動して戻る動きを繰り返す
local function makeSlide(part)
	local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
	local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
	TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end

-- ジャンプ台は、着地した人を空中へ跳ね上げる
local function bounce(hit)
	local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if root then
		root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
	end
end

-- 回転する障害物は毎フレーム少しずつ回る
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
	for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
		if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
			spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
		end
	end
end)

-- タグに応じて、ステージ内のすべての障害物を有効にする
local function setupStage(stage, index)
	for _, part in stage:GetDescendants() do
		if part:HasTag("Kill") then
			part.Touched:Connect(killOnTouch)
		end
		if part:HasTag("Vanish") then
			makeVanish(part)
		end
		if part:HasTag("Conveyor") then
			part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
		end
		if part:HasTag("Slider") then
			makeSlide(part)
		end
		if part:HasTag("Bounce") then
			part.Touched:Connect(bounce)
		end
	end
	-- ステージのStartに到達すると、リーダーボードに反映される
	stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
			player.leaderstats.Stage.Value = index
		end
	end)
end

-- 上に行くほどステージは難しくなる。下の3分の1は簡単で、上の3分の1は難しい
local function pickStage(index)
	local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
	local choices = {}
	for _, stage in stages:GetChildren() do
		if stage:GetAttribute("Difficulty") == difficulty then
			table.insert(choices, stage)
		end
	end
	return choices[math.random(1, #choices)]
end

-- モデルのコピーをタワーの上に積み、コピーと新しい頂点の高さを返す
local function stack(template, bottom)
	local copy = template:Clone()
	local box, size = copy:GetBoundingBox()
	local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
	copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
	copy.Parent = tower
	return copy, bottom + size.Y
end

-- タワーの頂上に到達すると勝利し、ロビーに戻る
local function reachTop(hit)
	local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
	if not player or finished[player] then
		return
	end
	finished[player] = true
	player.leaderstats.Wins.Value += 1
	local seconds = math.floor((time() - roundStart) * 10) / 10
	local best = player.leaderstats.BestTime
	if best.Value == 0 or seconds < best.Value then
		best.Value = seconds
	end
	print(player.Name .. " reached the top in " .. seconds .. " seconds")
	hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end

-- 新しいランダムなタワーを下から組み立てる
local function buildTower()
	tower = Instance.new("Model")
	tower.Name = "Tower"
	tower.Parent = workspace
	towerStages = {}
	local top = 0
	for i = 1, Settings.StageCount do
		local stage, newTop = stack(pickStage(i), top)
		top = newTop
		setupStage(stage, i)
		towerStages[i] = stage
	end
	local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
	finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
	return top
end

-- 溶岩が地面からタワーの頂上のすぐ下まで上昇する
local function startLava(top)
	lava = Instance.new("Part")
	lava.Name = "Lava"
	lava.Anchored = true
	lava.CanCollide = false
	lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
	lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
	lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
	lava.Material = Enum.Material.Neon
	lava.Parent = workspace
	lava.Touched:Connect(killOnTouch)
	local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
	TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end

local function startRound()
	finished = {}
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		player.leaderstats.Stage.Value = 0
	end
	local top = buildTower()
	startLava(top)
	roundStart = time()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		if player.Character then
			player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
		end
	end
end

local function endRound()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		if player.Character and not finished[player] then
			player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
		end
		player.leaderstats.Stage.Value = 0
	end
	tower:Destroy()
	lava:Destroy()
	towerStages = {}
end

-- レッスン 20: Save on Leave はここに追加する

-- ラウンドのループ
while true do
	for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
		setBoard("Next tower in " .. i)
		task.wait(1)
	end
	startRound()
	for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
		setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
		task.wait(1)
	end
	endRound()
end

Robloxゲーム:エンドレスタワーのすべてのレッスン

自分で練習してみよう: Robloxプレイグラウンド