Uターン禁止
Coddyの「Unityゲーム:3Dスネーク」コースのレッスン 3/14。
ヘビがまっすぐ引き返すと自分の首にぶつかるため、反対方向への旋回は無視されます。方向の反対はその負の方向です。ヘビが右に進んでいる間、-direction は Vector3.left です。
キーを押すと方向がすぐに変わる場合、direction と比較するだけでは不十分です。右に進んでいるとき、プレイヤーが1ティックの間に上、続いて左を押したとします。上は許可され、次に左は上と比較され、これも許可されるため、次の一歩で首をまたいでしまいます。
そこで、方向を2つ保持します。direction は頭が直前に進んだ方向、nextDirection は次の一歩で実行される、待機中の旋回方向です。キーを押すと、direction と比較したうえで nextDirection が変更され、一歩進むと待機中の旋回が実際に適用されます。
チャレンジ
簡単ヘビが真後ろに曲がって自分の首に向かわないようにします。
private Vector3 nextDirection = Vector3.right;とvoid Turn(Vector3 newDirection)を追加します。newDirection == -directionでない場合に、nextDirectionを設定します。Update()では、各キーでdirectionを設定する代わりに、その方向を指定してTurnを呼び出します。Step()の先頭で、direction = nextDirection;を設定します。
「プレイ」を押し、右に進んでいるときに左を押します。ヘビは右に進み続けます。その後、「確認」を押します。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Snake : MonoBehaviour
{
public float tick = 0.15f; // 2回の移動の間隔(秒)
private float timer;
private Vector3 direction = Vector3.right;
void Update()
{
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard != null)
{
if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.forward;
if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.back;
if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.left;
if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.right;
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tick)
{
timer -= tick;
Step();
}
}
void Step()
{
transform.position += direction;
}
}
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