Uターン禁止
Coddyの「Unityゲーム:3Dスネーク」コースのレッスン 3/14。
ヘビが真後ろに曲がると自分の首にぶつかるため、進行方向と反対への曲がりは無視されます。ある方向の反対はその負の方向です。ヘビが右に進んでいるとき、-directionはVector3.leftです。
Vector3 heading = Vector3.right;
Vector3 back = -heading; // (-1, 0, 0), Vector3.left
bool reverse = Vector3.left == back; // trueキーを押すとdirectionがすぐに変わる場合、directionと比較するだけでは不十分です。右に進んでいるとき、プレイヤーが1ティックの間に上を押してから左を押します。上への方向転換は許可されます。次に左は、まだ実際には起きていない方向転換である上と比較され、これも許可されるため、次の移動では左に進み、首をまっすぐ逆方向に通り抜けてしまいます。
この問題は、2つの方向を保持することで解決できます。directionは直前の移動で頭が進んだ方向、nextDirectionは次の移動まで待機している方向転換です。キーを押すとnextDirectionが変わりますが、その前に方向転換をdirectionと比較します。そして移動を始めるときに、待機中の方向転換を実際に反映します。上のケースでは、左は頭が実際に進んでいる方向である右と比較され、無視されます。
チャレンジ
簡単private Vector3 nextDirection = Vector3.right;を追加します。これは次のステップで曲がる方向を保持します。void Turn(Vector3 newDirection)を記述します。newDirectionがdirectionの反対方向でない場合、nextDirectionをnewDirectionに設定します。Update()では、各キーでdirectionを設定する代わりに、その方向を指定してTurnを呼び出します。Step()の先頭で、directionをnextDirectionに設定します。
Playを押して、後ろに曲がろうとしてから、Checkを押します。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Snake : MonoBehaviour
{
public float tick = 0.15f; // 2回の移動の間隔(秒)
private float timer;
private Vector3 direction = Vector3.right;
void Update()
{
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard != null)
{
if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.forward;
if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.back;
if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.left;
if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.right;
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tick)
{
timer -= tick;
Step();
}
}
void Step()
{
transform.position += direction;
}
}
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。