제동과 드래그
Coddy의 Godot 게임: 네온 서킷 코스 레슨. 20개 중 3번째.
위쪽 키를 놓으면 차가 영원히 굴러갑니다. 이 문제를 해결하는 방법은 두 가지입니다.
드래그는 매 프레임 움직이는 차의 속도를 조금씩 늦춥니다. 매초 속도를 60퍼센트 줄입니다.
velocity *= 1.0 - drag * delta그리고 아래쪽 키는 브레이크 역할을 합니다. 위쪽 키와 아래쪽 키의 입력을 함께 읽어 스로틀 값이 -1에서 1까지가 되게 합니다. 차가 아직 앞으로 굴러가는 동안에는 아래쪽 키가 엔진의 전진 추진력보다 더 강하게 뒤로 밀어냅니다. 차가 멈추면 아래쪽 키로 후진합니다.
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta챌린지
쉬움@export var drag := 0.6을 추가하세요.- 위와 같이
get_axis로 스로틀을 읽으세요. - 속도를 증가시키는 줄을 if와 else로 바꾸세요.
limit_length를 적용하기 전에 감속을 적용하세요.
직접 해보기
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_action_strength("move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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