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CoddyTech

세 명의 라이벌

Coddy의 Godot 게임: 네온 서킷 코스 레슨. 20개 중 15번째.

라이벌 두 명이 더 그리드에 합류합니다. 호박색과 초록색 라이벌은 각각 최고 속도와 주행 레인을 따로 가지고 있습니다. 경주에서는 각 라이벌이 언제 결승선을 통과하는지 알아야 합니다.

라이벌의 랩 수는 트랙 길이를 기준으로 진행한 정도를 내림한 값입니다.

func laps_done() -> int:
	return int(progress / track.length)

라이벌은 rivals 그룹에 속합니다. 매 프레임마다 세 바퀴를 돌았고 아직 finished 목록에 없는 라이벌을 목록에 추가합니다.

for rival in rivals:
	if rival.laps_done() >= LAPS and not finished.has(rival.name):
		finished.append(rival.name)
challenge icon

챌린지

쉬움
  1. rival.gd에서 laps_done을 추가합니다.
  2. race.gd에서 var finished: Array[String] = []과 @onready var rivals: Array[Node] = get_tree().get_nodes_in_group("rivals")를 추가합니다.
  3. check_progress() 다음에 위의 반복문을 추가합니다.

직접 해보기

extends Node2D

@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0

var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0
var active := true

@onready var track: Node2D = $"../Track"


func _physics_process(delta: float) -> void:
	var throttle := 0.0
	var steer := 0.0
	if active:
		throttle = Input.get_axis("move_down", "move_up")
		steer = Input.get_axis("move_left", "move_right")
		if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
			boost_charge = 0.0
			boost_time = 1.0
	boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
	$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge

	var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
	var speed := velocity.dot(forward)
	var top := max_speed
	var grip_now := grip
	if boost_time > 0.0:
		boost_time -= delta
		top = max_speed * 1.3
		velocity += forward * accel * delta
	for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
		if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
			boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
	for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
		if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
			grip_now = grip * 0.12
	if not track.is_on_road(position):
		top = max_speed * 0.45
		velocity *= 1.0 - 2.5 * delta

	if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
		velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
	else:
		velocity += forward * throttle * accel * delta
	rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)

	var side := forward.orthogonal()
	velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
	velocity *= 1.0 - drag * delta
	if velocity.length() > top:
		velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
	position += velocity * delta
	$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
	$Flame.visible = boost_time > 0.0

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