결승선
Coddy의 Godot 게임: 네온 서킷 코스 레슨. 20개 중 12번째.
state는 경주의 현재 상태를 나타냅니다:
const LAPS := 3
var state := "racing"바퀴 수가 LAPS에 도달하면 경주가 끝납니다. 상태가 완료로 바뀌고, 자동차가 키 입력에 반응하지 않으며, 시간이 표시됩니다. 완료 상태에서는 경주가 더 이상 아무것도 하지 않습니다:
func finish_race() -> void:
state = "done"
car.active = false
$HUD/Message.text = "Finished!\nTime %s" % clock(race_time)car.gd에서 active는 키 입력을 읽을지 결정합니다. 스로틀과 조향을 0으로 시작하고, 활성 상태일 때만 입력을 읽습니다:
var throttle := 0.0
var steer := 0.0
if active:
throttle = Input.get_axis("move_down", "move_up")
steer = Input.get_axis("move_left", "move_right")챌린지
중급race.gd에서LAPS,state와var race_time := 0.0을 추가하고, 랩 시간처럼 매 프레임 값을 증가시키세요._physics_process의 시작 부분에 상태가 완료되었으면 반환하도록 작성하세요.finish_lap에서laps >= LAPS이면finish_race()를 호출하세요.- HUD에
"Lap %d/%d" % [mini(laps + 1, LAPS), LAPS]를 표시하세요. car.gd에서var active := true를 추가하고, 활성 상태일 때만 키 입력을 읽으세요(부스트 버튼도 포함).
직접 해보기
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0
var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0
@onready var track: Node2D = $"../Track"
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
boost_charge = 0.0
boost_time = 1.0
boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
var top := max_speed
var grip_now := grip
if boost_time > 0.0:
boost_time -= delta
top = max_speed * 1.3
velocity += forward * accel * delta
for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
grip_now = grip * 0.12
if not track.is_on_road(position):
top = max_speed * 0.45
velocity *= 1.0 - 2.5 * delta
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
velocity *= 1.0 - drag * delta
if velocity.length() > top:
velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
$Flame.visible = boost_time > 0.0
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.
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