Błysk i zwiększanie wyniku
Część sekcji Dźwięk i odczucia z gry ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 23 z 23.
Dwa ostatnie szlify. Gdy gracz traci życie, cały ekran na chwilę miga na czerwono, dzięki czemu nie sposób tego przeoczyć. Gdy zdobywa punkty, ich liczba zwiększa się stopniowo zamiast nagle przeskakiwać.
Czerwony błysk to powierzchnia o rozmiarze okna, wypełniona czerwienią i uczyniona przezroczystą za pomocą set_alpha(), od 0 (niewidoczna) do 255 (nieprzezroczysta). Utwórz ją raz, przed pętlą:
red = pygame.Surface((640, 480))
red.fill((255, 0, 0))
red.set_alpha(90)Utrata życia ustawia flash = 12. W każdej klatce wartość ta jest zmniejszana, a gdy jest większa od 0, gra rysuje red na świecie, przed tekstem.
W przypadku wyniku przechowuj drugą liczbę, shown_score, i stopniowo zbliżaj ją w każdej klatce do rzeczywistego wyniku:
shown_score += (score - shown_score) * 0.2Rysuj round(shown_score). Gra nadal podejmuje wszystkie decyzje na podstawie score; stopniowo zmienia się tylko wyświetlana wartość. Taka jest zasada wszystkich szlifów w tym rozdziale: zmieniają to, co gracz widzi i słyszy, ale nigdy zasady.
Wyzwanie
Średni- Przed pętlą:
flash = 0, czerwona powierzchnia z alfą 90 orazshown_score = 0. - Ustaw
flash = 12w obu miejscach, w których tracone jest życie. - Obok
explosions.update(): zmniejszajflasho 1, gdy jest większe od 0, i stopniowo zbliżajshown_scoredoscoreo 0.2. - Po narysowaniu świata narysuj
redw miejscu(0, 0), gdyflashjest większe od 0. - Wyświetl
Score: {round(shown_score)}zamiast wyniku.
Spróbuj swoich sił
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
green_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_green.png").convert_alpha()
yellow_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_yellow.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())
laser_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/laser.ogg")
laser_sound.set_volume(0.4)
explosion_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/explosion.ogg")
hit_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/hit.ogg")
WAVES = [(red_image, 6, 2), (green_image, 8, 2), (yellow_image, 10, 3)]
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = ship_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += 6
self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
class Laser(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = laser_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
self.rect.y -= 10
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y, speed):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.index = 0
self.timer = 0
self.image = explosion_frames[0]
self.rect = self.image.get_rect(center=center)
def update(self):
self.timer += 1
if self.timer == 5:
self.timer = 0
self.index += 1
if self.index == len(explosion_frames):
self.kill()
else:
self.image = explosion_frames[self.index]
def play_music(path, loops=-1):
pygame.mixer.music.load(path)
pygame.mixer.music.play(loops)
def burst(center):
for i in range(16):
particles.append({
"x": center[0],
"y": center[1],
"vx": random.uniform(-4, 4),
"vy": random.uniform(-4, 4),
"life": random.randint(15, 30),
})
def spawn_wave(image, count, speed):
for i in range(count):
x = random.randint(40, 600)
enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))
player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
world = pygame.Surface((640, 480))
particles = []
shake = 0
last_shot = 0
score = 0
lives = 3
wave = 0
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)
play_music("assets/music/level.ogg")
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if lives > 0 and wave < len(WAVES):
player.update()
keys = pygame.key.get_pressed()
now = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
last_shot = now
laser_sound.play()
lasers.update()
enemies.update()
for enemy in enemies:
if enemy.rect.top > 480:
enemy.kill()
lives -= 1
hit_sound.play()
hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in hits:
score += 10
explosion_sound.play()
burst(enemy.rect.center)
shake = min(shake + 6, 15)
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in crashes:
lives -= 1
hit_sound.play()
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
burst(enemy.rect.center)
shake = 15
if not enemies:
wave += 1
if wave < len(WAVES):
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
else:
play_music("assets/music/win.ogg", 0)
if lives <= 0:
play_music("assets/music/lose.ogg", 0)
explosions.update()
for p in particles:
p["x"] += p["vx"]
p["y"] += p["vy"]
p["life"] -= 1
particles = [p for p in particles if p["life"] > 0]
world.fill((12, 14, 30))
enemies.draw(world)
lasers.draw(world)
world.blit(player.image, player.rect)
explosions.draw(world)
for p in particles:
pygame.draw.circle(world, (255, 170, 60), (p["x"], p["y"]), p["life"] // 10 + 1)
offset = (0, 0)
if shake > 0:
amount = shake // 3
offset = (random.randint(-amount, amount), random.randint(-amount, amount))
shake -= 1
screen.fill((0, 0, 0))
screen.blit(world, offset)
score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(score_text, (10, 10))
lives_text = font.render(f"Lives: {max(lives, 0)}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(lives_text, lives_text.get_rect(topright=(630, 10)))
if wave < len(WAVES):
wave_text = font.render(f"Wave {wave + 1}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(wave_text, wave_text.get_rect(midtop=(320, 10)))
if lives <= 0:
message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
elif wave == len(WAVES):
message = font.render("You win!", True, (240, 240, 240))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Dźwięk i odczucia z gry
1Efekty dźwiękowe
Wczytywanie dźwiękuDźwięk w reakcji na zdarzenieGłośność dźwiękuDźwięki i przytrzymane klawisze4Wstrząs ekranu i błysk po trafieniu
Wstrząs ekranuBłysk po trafieniuPauza przy trafieniuNie przesadzaj6Polska Straż Gwiezdna
Dźwięki Straży GwiezdnejIskry przy każdym trafieniuPoćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame