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Kinematik-Rechner

Drei beliebige von s, u, v, a und t ergeben die anderen zwei, mit der Bewegungsgleichung, die jeder Schritt nutzt.

Von Nethanel Bar, Mitgründer & CEO

Zuletzt aktualisiert

Willst du das ohne Rechner lösen können?

Der Physikkurs von Coddy bringt dir die Methode bei: Du löst jede Aufgabe Schritt für Schritt auf einer interaktiven Tafel und erfährst, welcher Schritt schiefgegangen ist.

Die Formeln der gleichmäßig beschleunigten Bewegung, und wie man die richtige wählt

Die Bewegungsgleichungen beschreiben eine geradlinige Bewegung mit konstanter Beschleunigung. Sie verwenden fünf Größen: den Weg s, die Anfangsgeschwindigkeit u (im deutschen Unterricht oft v₀), die Endgeschwindigkeit v, die Beschleunigung a und die Zeit t. Nach diesen Buchstaben heißen sie in britischen Schulen SUVAT-Gleichungen. Es gibt fünf davon, und jede lässt genau einen der fünf Buchstaben weg.

Darin liegt der ganze Trick bei der Auswahl. Schreib die drei Werte auf, die du kennst, und den einen, den du suchst; der übrig gebliebene Buchstabe ist der, den du weder hast noch brauchst, und die Gleichung ohne ihn ist die richtige. Ein Auto, das auf 50 m von 20 m/s bis zum Stillstand bremst, ohne gegebene oder gesuchte Zeit, verlangt v² = u² + 2as, die Gleichung ohne t.

Der Rechner übernimmt diese Auswahl für dich. Trag drei von s, u, v, a und t ein, lass die anderen zwei leer, und er findet beide, eine Gleichung nach der anderen, und zeigt, welche Gleichung jeder Schritt nutzt und wie sie umgestellt wurde. Wo eine Wurzel das Vorzeichen offenlässt, behält er das Vorzeichen, das die anderen Werte zulassen; passen beide Vorzeichen (ein Ball kommt auf dem Weg nach oben und nach unten an derselben Höhe vorbei), zeigt er beide Lösungen. Widersprechen sich die drei Werte, sagt er, welcher nicht passt. Werte in km/h, mph, km oder Fuß werden zuerst in SI-Einheiten umgerechnet, als eigener Schritt.

Worauf es ankommt

  • v = u + at lässt s weg, s = ½(u + v)t lässt a weg, s = ut + ½at² lässt v weg, v² = u² + 2as lässt t weg, und s = vt − ½at² lässt u weg.
  • Die Gleichungen gelten nur, solange die Beschleunigung konstant ist. Bei einem Auto, das erst beschleunigt und dann bremst, teilst du die Fahrt in Abschnitte und löst jeden für sich.
  • s, u, v und a haben alle eine Richtung. Leg fest, welche Richtung positiv ist, und bleib dabei: Ist oben positiv, dann ist die Fallbeschleunigung a = −9,81 m/s².
  • s ist der Weg im Sinne der Verschiebung, also die Änderung der Position, nicht die zurückgelegte Strecke. Ein hochgeworfener Ball, der wieder in deiner Hand landet, hat s = 0.
  • Löst man v² = u² + 2as nach v auf, erhält man v = ±√(u² + 2as). Das Vorzeichen ist die Richtung: Mit nach oben positiv hat ein fallender Körper eine negative Geschwindigkeit, und der Rechner wählt das Vorzeichen, das die anderen Werte zulassen.

So löst du eine Kinematik-Aufgabe

  1. Schreib auf, was du weißt

    Benenne jeden Wert mit seinem Buchstaben. „Aus dem Stand“ heißt u = 0, „kommt zum Stehen“ heißt v = 0, und „fallen gelassen“ heißt u = 0 mit a = 9,81 m/s² nach unten.

  2. Wähle eine positive Richtung

    Alles, was in die andere Richtung zeigt, bekommt ein Minuszeichen. Ein Auto, das bremst, während es vorwärts fährt, hat ein negatives a.

  3. Nimm die Gleichung ohne den fehlenden Buchstaben

    Finde unter s, u, v, a und t den einen, den du weder kennst noch suchst. Nimm die Gleichung, die ihn weglässt, aus der Tabelle unten.

  4. Erst umstellen, dann einsetzen

    Stell die Gleichung nach der Unbekannten um, bevor du einsetzt, mit allen Werten in m, m/s, m/s² und s. Im Rechner lässt du die zwei Unbekannten leer, und er zeigt jeden dieser Schritte.

Die fünf Bewegungsgleichungen

Jede Gleichung nutzt vier der fünf Größen. Nimm die, die die Größe weglässt, die du weder kennst noch brauchst.

GleichungLässt wegNimm sie, wenn
v = u + ats (Weg)kein Weg gegeben oder gesucht ist
s = ½(u + v)ta (Beschleunigung)keine Beschleunigung gegeben oder gesucht ist
s = ut + ½at²v (Endgeschwindigkeit)keine Endgeschwindigkeit gegeben oder gesucht ist
v² = u² + 2ast (Zeit)keine Zeit gegeben oder gesucht ist
s = vt − ½at²u (Anfangsgeschwindigkeit)keine Anfangsgeschwindigkeit gegeben oder gesucht ist

Durchgerechnete Beispiele

Anfahren aus dem Stand

plain
u = 0 m/s, a = 3 m/s², t = 4 s

s und v fehlen. v = u + at, die Gleichung ohne s, ergibt v = 0 + 3 · 4 = 12 m/s. Dann s = ½(u + v)t = ½ · (0 + 12) · 4 = 24 m. Die Probe mit s = ut + ½at² = 0 + ½ · 3 · 4² ergibt dieselben 24 m.

Bremsen bis zum Stillstand

plain
u = 20 m/s, v = 0 m/s, s = 50 m

a und t fehlen. s = ½(u + v)t nach t umgestellt ergibt t = 2s/(u + v) = 2 · 50 / 20 = 5 s. Dann a = (v − u)/t = (0 − 20)/5 = −4 m/s². Das Minuszeichen sagt, dass die Beschleunigung gegen die Bewegung zeigt: Das Auto wird langsamer.

Aus 100 m fallen gelassen

plain
s = 100 m, u = 0 m/s, a = 9,81 m/s²

Nimm unten als positiv. Ohne gegebene Zeit nutzt du v² = u² + 2as: v = √(0² + 2 · 9,81 · 100) = √1962 = 44,29 m/s. Dann t = (v − u)/a = 44,29 / 9,81 = 4,52 s. Der Luftwiderstand wird vernachlässigt, wie es die Gleichungen voraussetzen.

Senkrecht nach oben geworfen

plain
u = 15 m/s, v = 0 m/s, a = −9,81 m/s²

Nimm oben als positiv, dann ist die Fallbeschleunigung −9,81 m/s², und am höchsten Punkt ist v = 0. t = (v − u)/a = (0 − 15)/(−9,81) = 1,53 s bis zum höchsten Punkt. Dann s = ½(u + v)t = ½ · 15 · 1,529 = 11,47 m, die maximale Höhe.

Häufige Fehler

  • Die Gleichungen nutzen, obwohl sich die Beschleunigung ändert. Sie gelten nur bei konstanter Beschleunigung; teile die Bewegung in Abschnitte, in denen sie konstant ist.
  • Vorzeichen verwechseln. Ist oben positiv, sind die Fallbeschleunigung und die Geschwindigkeit eines fallenden Körpers beide negativ. Wähle eine Richtung und behalte sie für jeden Wert.
  • Geschwindigkeiten in km/h stehen lassen. 72 km/h sind 20 m/s; setzt du 72 in v = u + at mit a in m/s² ein, liegt das Ergebnis um den Faktor 3,6 daneben.
  • Strecke und Weg verwechseln. Ein Ball, der 11,47 m steigt und zurückfällt, hat 22,94 m zurückgelegt, aber seine Verschiebung ist 0.
  • Die Wurzel aus jedem Summanden einzeln ziehen. v = √(u² + 2as) ist nicht u + √(2as): erst addieren, dann die Wurzel ziehen.
  • Versteckte Werte übersehen. „Aus dem Stand“ heißt u = 0 und „kommt zum Stehen“ heißt v = 0; die meisten Aufgaben nennen einen davon nur in Worten.
  • Ein Ergebnis erwarten, das die Zahlen nicht zulassen. Ein Stein, der mit 10 m/s nach oben geworfen wird, steigt nur 5,10 m, also gibt es für seine Geschwindigkeit in 10 m Höhe keine Lösung, und der Rechner sagt, dass kein Wert passt.

Häufige Fragen zu den Bewegungsgleichungen

Was sind die Formeln der gleichmäßig beschleunigten Bewegung?

Fünf Gleichungen für eine Bewegung mit konstanter Beschleunigung: v = u + at, s = ½(u + v)t, s = ut + ½at², v² = u² + 2as und s = vt − ½at². Dabei ist s der Weg, u die Anfangsgeschwindigkeit, v die Endgeschwindigkeit, a die Beschleunigung und t die Zeit.

Wofür steht SUVAT?

Für die fünf Größen in den Gleichungen: s für den Weg, u für die Anfangsgeschwindigkeit, v für die Endgeschwindigkeit, a für die Beschleunigung und t für die Zeit. SUVAT ist der Name an britischen Schulen; im deutschen Unterricht spricht man von den Bewegungsgleichungen oder dem Weg-Zeit-Gesetz und schreibt die Anfangsgeschwindigkeit oft als v₀.

Woher weiß ich, welche Bewegungsgleichung ich nehmen muss?

Schreib die drei Werte auf, die du kennst, und den, den du suchst. Einer der fünf Buchstaben bleibt übrig, und die Gleichung, die ihn nicht enthält, ist die richtige. Ist keine Zeit gegeben oder gesucht, nimmst du v² = u² + 2as.

Wie viele Werte brauche ich für eine Kinematik-Aufgabe?

Drei. Jede Gleichung verbindet vier der fünf Größen, also bleibt bei drei bekannten Werten eine Gleichung mit nur einer Unbekannten. Sie liefert den vierten Wert, und eine zweite Gleichung liefert den fünften. Mit nur zwei Werten zeigt der Rechner an, was noch fehlt.

Gelten die Bewegungsgleichungen auch für den freien Fall?

Ja, solange der Luftwiderstand klein genug ist, um ihn zu vernachlässigen, denn dann ist die Beschleunigung konstant g = 9,81 m/s². Nimm a = 9,81 m/s² mit unten als positiv oder a = −9,81 m/s² mit oben als positiv.

Warum ist meine Beschleunigung negativ?

Eine negative Beschleunigung zeigt in die negative Richtung. Bewegt sich der Körper in die positive Richtung, wird er langsamer; bewegt er sich in die negative Richtung, wird er schneller. Ein Auto, das auf 50 m von 20 m/s bis zum Stillstand bremst, hat a = −4 m/s².

Warum liefert die Wurzel nur eine Lösung?

Aus v² = u² + 2as ergeben +v und −v quadriert dieselbe Zahl. Der Rechner gibt die positive an; die negative ist dieselbe Geschwindigkeit in die andere Richtung, und sie ist die richtige Lösung, wenn der Körper umgekehrt ist, wie ein Ball auf dem Weg nach unten.

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