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Reloj de ajedrez

Un reloj para dos con incremento, demora y todos los controles habituales.

Por Nethanel Bar, Cofundador y CEO

Última actualización

¿Listo para aprender a jugar de verdad?

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Un reloj para la partida que tienes delante

Un reloj de ajedrez son dos relojes que nunca corren a la vez. El tuyo descuenta mientras te toca mover; en cuanto lo pulsas, se para y arranca el de tu rival. Si el tuyo llega a cero primero, pierdes - por buena que fuera tu posición. Esa única regla es lo que convierte al ajedrez en un juego que se puede terminar, y es la razón por la que una partida seria nunca se ha jugado sin uno.

Este es un reloj de verdad, no una cuenta atrás con etiqueta de ajedrez. Cada bando tiene su propia esfera y su propia zona táctil, así que dos personas pueden compartir un móvil tumbado entre ellas y el gesto es el mismo que alargar la mano hacia un reloj de madera. Mide el tiempo transcurrido real en lugar de contar pulsos de intervalo, y por eso sigue siendo honesto cuando la pantalla se apaga, la pestaña pasa a segundo plano o el navegador ralentiza una página lenta: las tres formas en que suele fallar un reloj online gratuito.

También responde a la pregunta que los preajustes plantean en voz baja. Poner 3+2 no te dice si vas a jugar blitz o rápidas; el reloj de aquí sí lo dice, y muestra la aritmética que ha usado. Importa más de lo que parece, porque esa respuesta decide qué reglas se aplican, a qué elo iría tu resultado y si vas a pasar diez minutos o una hora.

Qué hace realmente un reloj de ajedrez

  • Solo corre un reloj a la vez, y siempre es el del jugador al que le toca mover. Pulsar tu lado forma parte de tu jugada: una jugada que no has pulsado es una jugada en la que sigues gastando tiempo.
  • El incremento Fischer añade un número fijo de segundos DESPUÉS de cada jugada completada, los hayas usado o no. En 3+2 tu reloj puede terminar la partida con más tiempo del que empezó, y para eso está el incremento: hace jugable la última fase en lugar de convertirla en una carrera.
  • La demora simple espera en vez de sumar. En 5 d3 el reloj se queda quieto tres segundos cada jugada y solo entonces empieza a descontar. La demora no usada se pierde - tu total nunca puede crecer -, así que los mismos números te dan bastante menos tiempo que un incremento.
  • La demora Bronstein acaba en el mismo sitio que la simple por otro camino: tu reloj descuenta de inmediato y luego te devuelve exactamente lo que gastaste, hasta el límite de la demora. El mismo tiempo restante, otra cosa que mirar, y por eso los jugadores tienen preferencias firmes por una u otra.
  • La FIDE decide la categoría por aritmética, no por sensación: tiempo base más sesenta veces el incremento, es decir, la duración de una partida nominal de 60 jugadas. Diez minutos o menos es blitz, más de diez y menos de sesenta es rápidas, sesenta o más es clásicas. El bullet no es una categoría FIDE: es la palabra online para cualquier cosa por debajo de unos tres minutos.

Cómo usar el reloj

  1. Elige un control de tiempo

    Abre Control de tiempo y escoge un preajuste, o escribe tus propios minutos por jugador y segundos por jugada. La tarjeta de arriba te dice qué has elegido: 3+2 es blitz, 15+10 es rápidas, y la nota muestra la aritmética detrás de la etiqueta.

  2. Elige cómo funciona la bonificación

    Incremento, demora simple o demora Bronstein. Si no lo tienes claro, coge el incremento: es lo que usa casi toda partida online y es el que permite que una buena posición sobreviva a la falta de tiempo.

  3. Empieza y toca después de cada jugada

    El reloj de las blancas corre primero. Cada jugador toca SU propia mitad después de mover; tocar la otra mitad no hace nada, porque regalar tiempo al rival es justo lo que un reloj existe para impedir. En un portátil, la barra espaciadora hace lo mismo.

  4. Juega hasta que caiga una bandera

    Cuando un reloj llega a cero se detiene, se paran los dos y ese jugador ha perdido por tiempo. Movió el bando equivocado deshace una pulsación accidental sin devolver los segundos que costó, que es lo que haría un árbitro; Reiniciar vuelve a empezar el mismo control.

Controles de tiempo habituales y qué son

La categoría sale de la fórmula de la propia FIDE - base más sesenta veces el incremento - y la última columna es aproximadamente lo que dura una partida real cuando ambos usan su tiempo.

ControlCategoríaUna partida dura
1+0bullet~2 min
3+0blitz~6 min
3+2blitz~10 min
5+3blitz~16 min
10+0blitz~20 min
15+10rápidas~50 min
90+30clásicas~4 h

Elegir un control

Dos personas, un móvil, veinte minutos

5+3 es la respuesta clásica. Es lo bastante corto para acabar con un café y lo bastante largo para que la partida la decida el ajedrez y no quién toca más rápido: el incremento de tres segundos impide que nadie gane una posición perdida moviendo piezas de un lado a otro mientras el reloj del otro se agota.

Un principiante en su primera partida con reloj

Empieza en 15+10, no en blitz. Los errores de un principiante vienen de no mirar, y un reloj rápido elimina el mirar. Además, el incremento de diez segundos hace que la partida termine de verdad en jaque mate y no en bandera caída, que es lo que la hace digna de repasar después.

Una partida de club que tiene que caber en una tarde

90+30 es el control clásico estándar de la FIDE y necesita unas cuatro horas. Si la tarde son tres horas, 60+30 o 45+15 mantienen el aire clásico sin pasarse de la hora de cierre, y el reloj te dirá a qué categoría pertenece el resultado antes de empezar, no después.

Errores frecuentes

  • Olvidarse de pulsar. Tu reloj sigue corriendo después de una jugada que no has pulsado, y no hay regla que devuelva ese tiempo. Haz que la pulsación sea parte de la jugada, no algo que recuerdas luego.
  • Pulsar con la otra mano, o antes de terminar la jugada. Según las reglas FIDE la jugada se hace con una mano y el reloj se pulsa con esa misma mano; una jugada no está completa hasta soltar la pieza y pulsar el reloj.
  • Tratar la demora como si fuera incremento. En 5 d3 no acumulas nada - los tres segundos son de usar o perder -, así que los mismos números te dan bastante menos tiempo que 5+3.
  • Dar por hecho que el nombre del preajuste es la categoría. Los servidores online y la FIDE trazan la línea en sitios distintos: 10+0 es rápidas en casi todas las webs y blitz según la fórmula FIDE. Si el resultado va a un elo, manda la definición de ese elo.
  • Jugar con incremento en un aparato que se apaga. Un reloj que se para cuando se apaga la pantalla es peor que ningún reloj. Este mide el tiempo real igualmente y pide al navegador mantener la pantalla despierta cuando puede.
  • Elegir un control más corto que los jugadores. Un principiante en 3+0 no está jugando rápido: está jugando a otra cosa, una en la que gana quien cuelga menos piezas en los últimos treinta segundos.
  • Cambiar el control de tiempo con la partida en marcha. Reconstruye el reloj desde cero, y por eso esta página bloquea los ajustes en cuanto empieza una partida: la alternativa era un desplegable que terminaba la partida a tus espaldas.

Preguntas frecuentes sobre el reloj de ajedrez

¿Cómo funciona un reloj de ajedrez?
Son dos relojes con una sola regla: solo corre el del jugador al que le toca mover. Mueves, pulsas tu lado, tu reloj se para y arranca el de tu rival. Si un reloj llega a cero la partida termina y ese jugador pierde por tiempo, salvo que el rival no tenga forma de dar mate con el material que le queda, en cuyo caso son tablas.
¿Cuál es la diferencia entre incremento y demora?
El incremento suma tiempo después de tu jugada lo hayas usado o no, así que tu total puede crecer a lo largo de la partida. La demora espera antes de que tu reloj empiece a descontar y no devuelve nada si mueves rápido, así que tu total solo puede menguar. Con los mismos números el incremento es más generoso: 5+3 te da bastante más tiempo que 5 d3.
¿Qué control de tiempo es bueno para principiantes?
15+10 o 10+5. Los principiantes pierden partidas por no mirar el tablero, y un reloj rápido es una máquina de no mirar. Los controles largos además producen partidas que merece la pena repasar, que es de donde sale la mejora.
¿10+0 es blitz o rápidas?
Se usan las dos respuestas, y por eso esta página enseña su aritmética. Según la fórmula FIDE - base más sesenta veces el incremento -, diez minutos exactos es el techo del blitz. Casi todos los servidores online llaman rápidas a 10+0. Si hay un elo de por medio, usa la definición de ese elo.
¿Puedo usarlo como reloj de ajedrez en el móvil?
Sí, está pensado para eso. Deja el móvil plano entre los dos jugadores y cada uno toca la mitad que tiene más cerca. No hay nada que instalar, y el reloj mantiene la hora correcta si la pantalla se atenúa o cambias de aplicación un momento.
¿Qué pasa si pulso el lado de mi rival por error?
Nada: solo puede pulsar su propia mitad el jugador al que le toca mover. Si aun así se produjo una pulsación en mal momento, Movió el bando equivocado devuelve la jugada sin devolver los segundos, que es lo que resolvería un árbitro, porque el tiempo se gastó de verdad.
¿Qué significa que caiga la bandera?
Es el nombre mecánico antiguo de quedarse sin tiempo. En un reloj de cuerda, la aguja de los minutos levantaba una banderita metálica que caía al pasar por las doce, y quien la viera caer primero podía reclamar la victoria. La expresión sobrevivió al mecanismo.
¿Pierdo si me quedo sin tiempo en posición ganadora?
Sí, con una excepción. Si tu rival no puede darte mate de ninguna manera con el material que le queda - un rey solo, o rey y un caballo o alfil contra rey pelado -, la partida son tablas en lugar de derrota. Por lo demás, la posición sobre el tablero da exactamente igual.

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