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Entrenador de notación

Practica casillas y jugadas hasta que leer notación deje de costar.

Por Nethanel Bar, Cofundador y CEO

Última actualización

¿Listo para aprender a jugar de verdad?

El curso de ajedrez de Coddy empieza por la colocación inicial y te lleva por las aperturas, las tácticas y los finales, una posición interactiva a la vez.

La notación es lectura, así que se practica

La notación de ajedrez es un sistema de coordenadas y nada más. Las columnas son letras de la a a la h, las filas son números del 1 al 8, y cada casilla es una de cada: e4, g7, a1. Una jugada es la letra de la pieza más adónde fue, así que Cf3 es un caballo a f3 y e4 es un peón a e4, porque el peón es la única pieza que se escribe sin letra. Ese es todo el sistema y se entiende en diez minutos.

Entenderlo y leerlo con soltura son cosas distintas. Todos los libros, todos los comentarios, todas las descripciones de vídeo y todas las líneas de motor están escritas en notación, y pararse a contar columnas con el dedo es la diferencia entre seguir una partida y descifrarla. Esa distancia no se cierra con más explicación sino con repetición, que es justo lo que una página de tablas no puede darte.

Por eso esta página son tres ejercicios. Nombra una casilla desde el tablero, escribe una jugada real desde la posición en la que se jugó, o desmonta un FEN campo a campo sobre un tablero que se redibuja mientras escribes. Nada se corrige por cómo lo tecleaste: O-O y 0-0 son la misma jugada, y el signo de jaque final nunca es obligatorio.

Qué significa cada símbolo

  • Una casilla es una letra de columna y luego un número de fila, siempre en ese orden: e4, nunca 4e. Las columnas van de la a a la h desde la izquierda de las blancas, y las filas del 1 al 8 alejándose de las blancas, así que la primera fila es la de las blancas y la octava la de las negras, te sientes donde te sientes.
  • Una jugada es la letra de la pieza más la casilla de destino: Cf3, Dd8, Re2. En inglés las letras son K, Q, R, B y N - el caballo se lleva la N porque el rey ya tiene la K -, y esos son los símbolos que verás en la mayoría de bases de datos y motores. Un movimiento de peón no lleva letra ninguna.
  • Una x significa captura. La captura de peón nombra la columna de la que venía el peón, porque no tiene letra propia: exd5 es el peón de e tomando en d5.
  • Cuando dos piezas iguales podrían llegar a la misma casilla, la notación añade lo justo para distinguirlas: la columna si basta (Tae1), la fila si no (T1a3), y ambas en el caso raro en que ninguna sirva sola.
  • Las colas son comentario: + es jaque, # es mate, =D es en qué se coronó el peón, y ! o ? son la opinión de alguien sobre la jugada, no parte de ella. El enroque se escribe O-O corto y O-O-O largo: tres caracteres para el enroque más largo, y esa es la regla nemotécnica.
  • Legible y válido son dos preguntas distintas sobre un FEN. Una cadena con dos reyes blancos, o con un séptimo campo pegado al final, dibuja el tablero perfectamente y aun así la rechazará cualquier motor. El lector de aquí te dice cuál de las dos cosas tienes.

Cómo usar el entrenador

  1. Empieza por las casillas

    Se ilumina una casilla y escribes su nombre; o pulsa Que me pida encontrar la casilla y funciona al revés: te la nombra y tú la tocas. Las dos direcciones importan, porque leer una jugada y ejecutarla usan habilidades opuestas.

  2. Pasa a escribir jugadas

    Aparece una posición real con una jugada dibujada como flecha, y tú escribes cómo se llama. Se corrige la jugada, no la mecanografía: el signo de jaque es opcional y los ceros del enroque se aceptan.

  3. Lee la explicación, no solo el veredicto

    Cada respuesta viene con el motivo: en qué columna y fila está la casilla y de qué color es; o la jugada desmontada carácter a carácter, para que veas qué hacía cada parte.

  4. Después desmonta un FEN

    Pega cualquier FEN - de un tablero de análisis, de un problema, de una partida - y el tablero se redibuja mientras escribes, con los seis campos explicados al lado. Es la forma más rápida de dejar de ver los FEN como algo intimidante.

Todos los símbolos de la notación algebraica

El vocabulario completo. No hay nada más que aprender: toda jugada jamás registrada se construye con esto. Las letras son las inglesas, que son las que usan las bases de datos y los motores.

SímboloSignificaEjemplo
KReyKf1
QDamaQd8
RTorreRae1
BAlfilBb5
NCaballoNf3
xCapturaBxc6
+JaqueQh5+
#Jaque mateQf7#
=QCorona en damae8=Q
O-OEnroque cortoO-O
O-O-OEnroque largoO-O-O

Leer notación real

La posición inicial, escrita

FEN

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

Lee el primer campo desde la fila 8 hacia abajo: rnbqkbnr es la fila de las negras, los ochos son las cuatro filas vacías del centro y RNBQKBNR es la de las blancas. Luego w porque mueven las blancas, KQkq porque siguen en pie los cuatro derechos de enroque, un guion porque no hay casilla de al paso, y 0 1 para el reloj de medias jugadas y el número de jugada.

Después de 1. e4

FEN

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNR b KQkq e3 0 1

Cambiaron dos cosas y apareció una. El peón se movió, así que la cuarta fila ahora es 4P3: cuatro casillas vacías, un peón blanco, tres vacías. El turno pasa a b. Y el campo de al paso es e3, no e4: nombra la casilla que el peón ATRAVESÓ, que es donde caería un peón al capturar.

Cinco jugadas de la Española

PGN

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Bxc6 dxc6 5. O-O

Pares numerados, blancas y luego negras. 3. Bb5 es el alfil que da nombre a la apertura; 4. Bxc6 es ese alfil capturando en c6, y dxc6 es la recaptura negra con el peón de d - la captura de peón nombra su columna porque el peón no tiene letra. 5. O-O es el enroque corto.

Un final de torres

FEN

8/5pk1/6p1/7p/8/6P1/5PKP/3R4 w - - 0 34

Un guion en el campo de enroque significa que ya nadie puede enrocar, aquí porque ambos reyes se han movido. El 0 34 del final dice que aún no ha habido captura ni jugada de peón en la cuenta hacia la regla de las cincuenta jugadas, y que van por la jugada 34 de las blancas.

Errores frecuentes

  • Escribir la fila primero. Siempre es la letra y luego el número: e4, no 4e. Todos los nombres de casilla de todos los libros siguen ese orden sin excepción.
  • Confundir la b de columna con la B de alfil (bishop). Toda la diferencia está en la mayúscula: bxc5 es el peón de b capturando, Bxc5 es el alfil. Es el único sitio donde teclear con descuido cambia la jugada que querías decir.
  • Leer las filas del FEN hacia arriba. El primer campo empieza en la fila OCHO y baja hasta la uno, que es lo contrario de como se suele describir el tablero. Todo lo demás de un FEN sale de acertar eso.
  • Creer que el campo de al paso significa que ahora mismo se puede capturar un peón. Nombra la casilla que un peón acaba de atravesar, haya o no algún peón en posición de tomarlo, y por eso aparece después de cada salto doble.
  • Suponer que el reloj de medias jugadas cuenta jugadas. Cuenta medias jugadas desde la última captura o avance de peón, para la regla de las cincuenta - así que se reinicia constantemente en la apertura y solo sube en finales tranquilos.
  • Saltarse la desambiguación porque la jugada parece obvia. Tae1 y Tfe1 son jugadas distintas, y una notación que omite qué torre es una notación que no se puede reproducir.

Preguntas frecuentes sobre la notación

¿Cómo se lee la notación de ajedrez?
Toma la jugada carácter a carácter. Una letra mayúscula es la pieza - K, Q, R, B o N en inglés - y sin letra es un peón. Una x es captura. Los dos últimos caracteres son casi siempre la casilla de destino: una letra de columna de la a a la h y un número de fila del 1 al 8. Lo que venga después es comentario: + jaque, # mate, =Q en qué se coronó el peón.
¿Por qué el caballo se escribe N y no K?
Porque el rey ya tiene la K, y el rey es la pieza que no puedes permitirte confundir. La N es simplemente la siguiente letra distintiva de knight. Casi todos los idiomas hacen lo mismo con sus iniciales - la S alemana de Springer, la C francesa de cavalier -, y por eso una planilla extranjera parece legible pero no lo es.
¿Qué es el FEN en ajedrez?
Notación Forsyth-Edwards: una línea de texto que describe una posición entera. Seis campos separados por espacios: las piezas, a quién le toca, los derechos de enroque, la casilla de al paso, el reloj de medias jugadas y el número de jugada. Todo tablero de análisis y todo motor acepta uno, y por eso merece la pena saber leerlo.
¿Cómo se escribe el enroque?
O-O el corto y O-O-O el largo, con la letra O y no con ceros, aunque los ceros son tan comunes que nadie te entenderá mal, y este entrenador acepta ambos. El enroque más largo se lleva el símbolo más largo: eso es todo lo que hay que recordar.
¿Qué significa e.p. en la notación?
En passant, al paso: un peón capturando a otro que acaba de avanzar dos casillas, como si solo hubiera avanzado una. Se escribe como cualquier captura de peón, por ejemplo exd6, a veces con e.p. detrás para aclarar. El sufijo es opcional y la notación moderna suele omitirlo.
¿Qué diferencia hay entre notación algebraica y descriptiva?
La algebraica nombra las casillas de una cuadrícula fija: e4 es e4 para los dos jugadores. La descriptiva - el sistema antiguo, con jugadas como P4R - nombraba las casillas respecto a quien movía, así que la misma casilla tenía dos nombres. La algebraica es el estándar desde los años setenta; la descriptiva solo aparece en libros viejos.
¿Cómo puedo leer notación más rápido?
Machaca las casillas hasta que nombrar una sea instantáneo, y luego practica escribiendo jugadas desde posiciones reales. El cuello de botella casi nunca es entender las reglas de la notación: es el medio segundo que se pierde contando columnas, y eso solo lo quita la repetición.
¿Hay que anotar para jugar un torneo?
En la mayoría de torneos valorados sobre el tablero, sí: ambos jugadores deben llevar planilla, y es el registro que resuelve las reclamaciones por repetición y por la regla de las cincuenta jugadas. Es de las razones más prácticas para tener soltura y no solo apañarse.

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